La 5e édition de Dungeons & Dragons était livrée avec son propre set de démarrage en 2014. Dans celui-ci, les joueurs pouvaient revivre le début de l’aventure Les Mines Perdues de Phandelver, qui commençait par une dure embuscade de gobelins qui pourrait provoquer la mort des personnages, et même les anéantir. la fête.
Phandelver était gratuit pendant un certain temps, ce qui en fait l’une des premières entrées dans D&D pour de nombreux joueurs et DM avant d’être remplacé par le nouveau set de démarrage payant (ainsi que par le livre remanié Phandelver et Below: The Shattered Obelisk). Maintenant, il y a à la place une aventure beaucoup plus simple et rationalisée à gagner : Péril à Pinebrook.
Pour être tout à fait honnête, Pinebrook est conçu pour les jeunes joueurs. Il est logique de trouver des moyens d’initier les jeunes (ou les adultes réfractaires aux mathématiques) à D&D avant qu’ils n’aient à se soucier de la distinction entre une attaque au corps à corps, une attaque au corps à corps avec une arme et une frappe à mains nues.
Pour ce qui est de cela, je pense que l’aventure est largement bonne. Il explique largement ce que signifie être un DM, en les éloignant d’un état d’esprit « joueurs contre DM ». Il se débarrasse même des chaînes de « ne jamais dire non à vos joueurs », un conseil brillant qui est un véritable poison DM déguisé. Au lieu de cela, Pinebrook encourage la stratégie plus sensée consistant à utiliser « « Oui, et… » ou « Non, mais… » ».
En matière de combat, les choses deviennent plus difficiles. L’aventure fait des choses intelligentes, en simplifiant les feuilles de personnage et en supprimant les ordres d’initiative. Ses conseils sur la conduite du combat, cependant, sont vraiment inutiles. Cette section en particulier me colle à la gorge :
» Mener un combat passionnant dans D&D est comme un manège passionnant dans un parc d’attractions : les joueurs veulent souvent être effrayés et excités, mais ils ne veulent pas que l’excitation conduise à la mort d’un personnage. C’est ici que vous pouvez raconter des histoires et faire de la magie mathématique. « .
La section continue ensuite en recommandant au DM d’étaler les attaques, de donner un avantage aux joueurs et un désavantage aux ennemis, ou même de faire intervenir le bébé dragon qu’ils escortent. Il s’agit là d’une « truquage » et, bien que cela ait sa place, il ne s’agit en aucun cas d’un conseil universel.
Je ne dirai pas que je n’ai jamais menti sur un lancer de dés ni perdu quelques points de vie, mais les DM qui truquent tout privent leurs joueurs des éléments les plus intéressants de D&D : le jeu, le risque et les conséquences. Encore une fois, il s’agit d’un livre destiné aux jeunes joueurs : il est normal de suggérer qu’un DM traite les joueurs avec douceur dès leur première tentative.
Ce qui est un peu déroutant, étant donné que les règles telles qu’écrites, les joueurs ne peuvent pas mourir en péril à Pinebrook de toute façon, comme mentionné dans la section sur les points de vie. « Dans cette aventure, un personnage à 0 point de vie reste inconscient jusqu’à ce qu’il récupère des points de vie grâce aux soins ou jusqu’à la fin de la rencontre, lorsqu’il récupère automatiquement 1 point de vie. » Pas un seul jet de sauvetage en vue.
Mais en supposant que ce D&D épuré s’adresse à une tranche d’âge d’environ 10 à 15 ans, je pense qu’il est un peu condescendant de supposer que les joueurs de cet âge ne peuvent pas gérer le risque de mort de leur personnage, ou qu’ils ne trouveraient pas cela excitant. C’est un énorme saut cognitif, surtout compte tenu de tous les OC de forum énervés dont je me souviens de mon bref passage d’adolescent.
Cela ressemble à une surcorrection de Phandelver, ce qui est juste. Au cas où vous ne seriez pas aussi familier que moi avec la 5e édition, le problème venait du fait que les joueurs de niveau 1 disposaient d’un pool de points de vie ridicule. Par exemple, un sorcier sans bonus de Constitution en possède environ quatre. Les gobelins infligent environ cinq points de dégâts avec leurs arbalètes.
C’est suffisant pour assommer notre pauvre mage novice, mais c’est aussi assez pour les assassiner carrément. En cas de coup critique, l’un de ces gobelins pourrait vous infliger 4 à 14 dégâts. Si vous subissez des dégâts qui vous assomment et que les dégâts restants sont supérieurs à votre maximum de points de vie, vous mourez tout simplement.
Il y a aussi le fait que, s’agissant d’une embuscade, il y a une chance que ces gobelins donnent à tout votre groupe l’état « Surpris », les obligeant à se sucer les pouces jusqu’à leur deuxième tour de combat.
De toute évidence, il y a beaucoup de problèmes dans cette embuscade. Mais je pense aussi que certains joueurs deviennent accros par cette expérience. C’est le danger qui les attire. J’ai l’impression que tout bon guide de démarrage, même destiné aux jeunes joueurs, devrait indiquer clairement que c’est une option. Ce n’est pas comme si Wizards of the Coast ne le savait pas déjà. L’une des aventures les plus populaires, Curse of Strahd, s’appuie sur le danger mécanique pour vendre ses aspects horrifiques.
Cela ne veut pas dire que Péril à Pinebrook est une première introduction terrible en soi. J’aime la configuration : escorter un bébé dragon jusqu’à sa mère est un concept sympa. J’aime la façon dont cela rationalise vos premières rencontres de combat et la façon dont cela incite le DM à laisser des respirations entre les décharges d’exposition pour que les personnages puissent jouer un rôle.
Ce n’est certainement pas parfait. Si les joueurs tentent de nuire au bébé dragon, le capitaine ne les laisse pas faire tandis que l’aventure se contente de hausser les épaules quant à ce à quoi cela ressemble. S’ils essaient d’attaquer la maman, le DM est encouragé à le faire signe de la main, ce qui est un péché capital à mon avis.
Les solutions présentées sont « faites-lui ignorer les attaques » ou, s’il est poussé trop loin, il respire de la magie, « vous téléporte dehors » et ils n’obtiennent pas de récompense. Je ne sais pas si l’une de ces options est meilleure que de donner à la chose un bloc de statistiques très puissant. Il y a aussi une suggestion pour dire à la fête de « cesser d’être idiote », et je ne peux pas imaginer un moyen plus rapide de démarrer une dispute entre une table de jeunes de 13 ans jouant à un TTRPG pour la première fois.
Laisser les joueurs se battre et se faire écraser (de manière non mortelle) avec les règles qu’ils ont déjà comprises serait un bon moment d’enseignement. « Bien sûr, vous pouvez combattre des trucs, mais cela peut vous aplatir », plutôt que « Je ne veux pas que vous attaquiez mon gros dragon ».
Je crains simplement qu’en traitant un style de DM « plus doux » comme un évangile, parallèlement à une aventure linéaire qui encourage le chemin de fer, cette aventure de départ risque de donner tôt aux DM de mauvaises habitudes. D’autant plus qu’il est gratuit, ce qui signifie que les joueurs de tous âges l’opteront probablement pour leur première introduction au jeu.