La narration sans intervention de Half-Life 2 est toujours inégalée

La narration sans intervention de Half-Life 2 est toujours inégalée

Half-Life 2 se déroule dans une ville dystopique cruellement gouvernée par une dictature extraterrestre oppressive. City 17 est Airstrip One de 1984 avec une étrange touche de science-fiction et l’un des décors les plus richement évocateurs de l’histoire du jeu vidéo. Mais alors que la plupart des jeux adorent vous battre au-dessus de la tête avec une exposition pour transmettre leur mythologie, Half-Life 2 s’est démarqué – et le fait toujours – en adoptant une approche beaucoup plus élégante et non interventionniste de sa construction du monde.

Un événement majeur dans la chronologie de Half-Life est la guerre de sept heures. Ce conflit s’est terminé avec la conquête de notre planète par une force extraterrestre envahissante connue sous le nom de Combine – et c’est au lendemain de cette occupation brutale que nous rejoignons Gordon Freeman. Dans d’autres jeux, la guerre de sept heures vous serait transmise par le biais d’une cinématique cinématique élaborée ou d’une mission de prologue jouable où vous assisterez de première main à la conquête de la Terre.

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Mais illustrant parfaitement l’approche restreinte de Valve en matière de narration, tout ce que vous apprenez sur la guerre de sept heures, vous apprenez d’un tableau en liège entièrement ratable dans le laboratoire d’Issac Kleiner. On y a épinglé une collection de coupures de journaux de la guerre, dont une qui lit, simplement et effrayant, EARTH SURRENDERS. Il est remarquable de voir à quel point cela brosse un tableau de ce qui s’est passé sur Terre pendant la longue absence de Freeman.

Il vous dit tout ce que vous devez savoir d’une manière brillamment subtile et discrète. Mais plus important encore – et c’est quelque chose que Half-Life 2 est toujours excellent – ​​cela laisse également suffisamment d’inexpliqués pour stimuler votre imagination. La première fois que j’ai vu ces coupures de presse, mon esprit a été inondé d’images de ce à quoi aurait pu ressembler ce conflit, que j’ai trouvé infiniment plus captivant que de simplement voyant ou qu’un personnage l’explique avec des détails atroces.

Au fur et à mesure que vous progressez dans Half-Life 2, une image de la nature du Combine et de la raison de son invasion émerge, mais, surtout, jamais complète. Même à la fin du jeu, vous ne savez toujours pas cette beaucoup à leur sujet, ce qui explique en grande partie ce qui en fait des méchants si efficaces. Valve a compris, d’une manière que beaucoup de développeurs de jeux modernes ne comprennent toujours pas, que mystère est important. Moins vous en savez, meilleure est une histoire.


Half Life 2

Lorsque vous apercevez fugacement des harceleurs – des humains horriblement transformés en esclaves stupides par le Combine – cela a plus d’impact que de prendre un journal audio et d’entendre une description factuelle de ce qu’ils sont. Lorsqu’il est temps de se rendre à Ravenholm, une ville infestée de zombies, Alyx ne vous donne pas de leçon sur le processus de gestation des crabes. Elle dit simplement gravement : « Nous n’allons pas à Ravenholm.

Si Half-Life 2 était conçu dans le style d’un jeu triple A moderne, le laboratoire de Kleiner serait rempli d’accessoires d’exposition remarquables. Freeman prenait un article de journal sur la guerre de sept heures, le faisant tourner dans sa main alors qu’Alyx lui racontait explicitement ce qui s’était passé. Au moment de votre départ, votre tête nagerait avec la trame de fond. Avec le recul, il était incroyablement audacieux de la part de Valve de laisser le joueur se débrouiller seul.

Il joue sur les points forts du médium d’une manière qui semble toujours fraîche et excitante 17 ans plus tard. Cela aurait dû être la nouvelle norme pour la narration et la construction du monde sans intervention, mais c’est une chose délicate à faire correctement, et très peu de développeurs ont réussi à la reproduire. Si une histoire est trop opaque, elle peut finir par sembler obscure pour le plaisir de la raconter. Valve a trouvé un équilibre parfait avec Half-Life 2, et c’est pourquoi c’est un chef-d’œuvre.

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