Lorsque vous vous souvenez de Final Fantasy VI, qu’est-ce qui vous vient à l’esprit en premier ?
Il est possible que votre réponse soit le rire maniaque emblématique de Kefka, ou une bataille de boss finale qui vous fait danser follement, ou la recherche d’amis dans un monde en ruine. Mais quelque part dans ce mélange – et pour beaucoup, probablement avant tout – se trouve la scène majestueuse mais idiote de l’Opéra.
En apparence, il est étrange que l’Opéra soit, pour de nombreux fans, la partie la plus vénérée du Final Fantasy VI particulièrement mélancolique. La performance musicale est plutôt organisée sur un dispositif d’intrigue pour offrir à notre groupe un dirigeable tout en ramenant à la maison la relation de Celes et Locke à côté ; l’intrigue n’a aucun rapport avec la grande tâche de jouer un opéra.
De plus, le principal point de tension tourne autour de la réapparition du méchant comique du jeu, Ultros, dont le grand moment méchant culmine en se déclarant « royauté de la pieuvre » (du moins dans la localisation anglaise). Malgré sa position quelques instants seulement avant les événements de fin du monde qui définissent l’héritage de Final Fantasy VI, cette tangente glorifiée est restée dans les mémoires avec tant de tendresse qu’elle a été refaite dans le moteur HD-2D de Square Enix pour Final Fantasy VI Pixel Remaster, un traitement qui lui est exclusif sur toute la série Pixel Remaster.
réussir la performance aboutit à une synchronisation heureuse qui donne l’illusion d’action et approfondit les liens personnels avec le jeu.
Il y a plusieurs raisons que l’on pourrait avancer pour expliquer cette révérence. D’une part, l’écriture de Final Fantasy brille le plus lorsqu’elle se concentre sur des moments intimes de personnages, ce que l’Opéra fournit avec plus d’effet que la plupart des scènes les plus sérieuses de Final Fantasy VI. Dans le même ordre d’idées, la légèreté est l’âme du drame, et la séquence offre suffisamment de répit pour que le public puisse aimer le monde et les personnages avant de tout déchirer d’un coup de poing rapide dans le ventre. Ce fut également un moment virtuose pour Nobuo Uematsu dans lequel il exerça la diversité de ses compositions. Mais il y a une raison plus puissante que toutes ces raisons pour laquelle l’Opéra brille : il a mis en valeur le pouvoir de la narration interactive.
En termes simples, la scène d’opéra est une cinématique que vous pouvez jouer. Cela peut ne pas sembler si impressionnant à l’ère moderne où les dernières entrées de Final Fantasy présentent des décors qui rivalisent avec ceux des films à succès. Cependant, il a été révélateur pour le public de 1994, pour qui le terme « coup de théâtre » ne faisait pas encore partie de son vocabulaire de jeu. Il est donc logique que Final Fantasy VI présente son décor interactif comme une pièce de théâtre, aidant les joueurs à contextualiser leurs tâches de jeu de rôle à travers le prisme d’un décor réel.
Pour les non-initiés ou ceux qui auraient besoin d’une remise à niveau, voici le montage (alerte spoil): le stratagème du parti pour accéder à un dirigeable dans sa poursuite de l’empire impérialiste Gestahlien nécessite que le chevalier magique Celes joue le rôle de Maria dans un opéra, incitant le propriétaire du dirigeable à enlever la mauvaise femme. Vous êtes chargé de jouer l’air de Maria avec seulement le numéro d’ouverture de l’amant de Maria, Draco (qui fait office de tutoriel en quelque sorte), et un rapide coup d’œil au scénario pour les guider. Cette mise en scène implique de choisir les paroles correctes que Celes doit chanter, de la déplacer au rythme de Draco pour simuler une danse, de ramasser les roses qu’il laisse derrière lui et de courir vers le balcon supérieur pour jeter les roses au clair de lune.
C’est beaucoup à prendre en compte, mais la performance aboutit à une synchronisation parfaite entre la séquence scriptée et le contrôle du joueur qui donne l’illusion d’agence et, avec cela, approfondit les liens personnels avec le jeu.
Si votre familiarité avec Final Fantasy VI vient de son Pixel Remaster, cela peut ressembler à une conjecture exagérée ou tout simplement inexacte. La raison en est liée à l’utilisation du moteur HD-2D pour recréer l’air de Maria. Cela a permis des améliorations visuelles telles que le changement des angles de caméra et le rendu des effets d’éclairage, ce qui a donné lieu à une présentation plus cinématographique reconnaissable pour le public d’aujourd’hui.
Cependant, cela se fait au détriment de ses racines interactives. Même si le joueur choisit toujours les répliques de Celes, tout, depuis la danse avec Draco jusqu’à la montée des escaliers du balcon, a été réduit à une simple pression sur le bouton « A ». Des invites contextuelles comme celles-ci donnent à la scène un sentiment plus proche des fameux événements rapides de nombreux jeux des générations de consoles à suivre. Ce changement est probablement dû au fait que la recréation HD-2D n’est pas codée pour permettre au joueur de contrôler les personnages ; le scénario de l’opéra implique notamment que vous devez effectuer les actions vous-même, confirmant la théorie selon laquelle cette concession était une nécessité. Quoi qu’il en soit, le résultat est un remake de la scène qui ne capture pas entièrement les réalisations de l’original.
C’est un commentaire intéressant (bien que non intentionnel) sur les qualités bénéfiques de l’abstraction dans les JRPG. Tout comme les combats au tour par tour et les surmondes ont permis de contourner les limitations des premières générations de consoles, jouer le rôle de Maria dans l’opéra a également nécessité que votre esprit comble les lacunes. Vous permettre de jouer le rôle vend l’illusion ; parce que le joueur déplace Celes d’une manière qui implique de danser, il croit plus facilement que les cercles qu’il parcourt autour du sprite de Draco alors que la musique gonfle équivaut à un tango romantique. C’est la même supercherie mentale que le système ATB utilise pour que les batailles ressemblent moins à deux camps se lamentant courtoisement à tour de rôle. Alors que les astuces de mise en scène utilisées par la scène refaite en HD-2D sont plus fluides et plus dramatiques, simplifier les actions en quelques pressions de boutons sous-estime finalement l’illusion de participer activement à la pièce.
Bien sûr, il s’agit d’une rumination sur un moment éphémère au sein d’une séquence plus large qui chante toujours quelle que soit la version que vous jouez. En fait, le remake HD-2D de l’air de Maria possède ses propres améliorations telles qu’une splendeur visuelle de l’environnement, des sprites plus émotifs et une musique avec une piste vocale. Les sections non interactives de la pièce sont tout aussi convaincantes car elles apportent une profondeur à la scène et à l’auditorium qui donnent vraiment un aspect grandiose à l’Opéra. Cela nous donne sérieusement envie que le jeu complet soit refait dans ce style. Cela ne veut rien dire à quel point la précipitation de Locke pour contrecarrer le plan d’Ultros visant à ruiner la pièce est passionnante. Changer de perspective entre les groupes est une astuce que Final Fantasy VI utilise bien tout au long de son exécution, mais ce n’est peut-être jamais aussi excitant qu’ici.
Il vaut peut-être mieux le dire ainsi : 30 ans après la sortie originale de Final Fantasy VI sur SNES, nous disposons d’une version du jeu qui reflète fidèlement les tendances modernes et qui, à bien des égards, en est la meilleure. Les rares où ce n’est pas le cas – comme l’interprétation de l’aria de Maria – ne font pas grand-chose pour vraiment nuire, mais nous donnent plutôt l’occasion d’apprécier l’ingéniosité de la façon dont Square au début des années 1990 a travaillé dans les limites du matériel pour parvenir à une narration interactive révolutionnaire.
Vous souvenez-vous avec tendresse de la scène de l’Opéra, ou y a-t-il un autre moment qui, selon vous, mérite d’être mis en lumière ? Faites-le-nous savoir dans les commentaires alors que nous nous préparons à célébrer le 30e anniversaire de Final Fantasy VI le 2 avril !