La montée difficile pour faire Jusant

La montée difficile pour faire Jusant

Jusant consiste à gravir une montagne, et la superbe exécution de cette prémisse par Don’t Nod a propulsé cette petite aventure méditative parmi les meilleurs titres de l’année. Dans ma critique, j’ai écrit que « le système d’escalade ingénieux du jeu, la belle direction artistique et la construction du monde intrigante, qui progresse progressivement vers le sommet, en valent la peine ». Cet effort peut être attribué au fait que Don’t Nod s’est concentré sur la mécanique centrale du jeu, en grimpant et en construisant un monde et une tradition fascinants autour de lui. J’ai parlé au concepteur principal du jeu, Sofiane Saheb, et au directeur artistique, Edouard Caplain, pour mieux comprendre comment Don’t Nod a passé plus de trois ans à donner vie à Jusant.

Caplain déclare que le développement de Jusant a commencé après que Don’t Nod ait terminé son travail sur Life is Strange 2. Après avoir sorti une autre expérience narrative lourde avec des thèmes lourds et souvent déprimants, la petite équipe était impatiente d’aborder quelque chose de plus léger, plus petit et, surtout. , différent de la sortie habituelle du studio. Don’t Nod s’est inspiré de quelques jeux, le titre principal étant Journey. L’ambiance fantaisiste et énigmatique de l’aventure de 2012 et son objectif singulier – marcher vers une montagne – ont fourni un excellent exemple de l’atmosphère et de la portée que le studio visait à réaliser.

«Journey… c’est une sorte de jeu de rêve, ce n’est pas la réalité», explique Caplain. « Tout est plutôt détendu… et c’est très positif. Et à côté de l’idée d’escalader une grande tour, nous voulions aussi créer un jeu qui [has] une bonne ambiance positive. [Life is Strange] Il y a des sujets très lourds, très lourds, difficiles à traiter, et qui sont même assez lourds à jouer. Je voulais faire quelque chose de beaucoup plus léger, de beaucoup plus positif.

Don’t Nod s’est inspiré de jeux tels que Shadow of Colossus et Grow Up, atmosphériques et mécaniques, mais s’est également tourné vers la littérature. Saheb me dit que la prémisse de Jusant s’inspire en partie de La Horde du Contrevent (La Horde du Vent arrière), un livre français écrit par l’auteur Alain Damasio, qui se trouve également être l’un des fondateurs de Don’t Nod. Le livre est centré sur un groupe d’explorateurs spécialisés qui se lancent à la recherche de l’origine du vent dans un paysage impitoyable. Justet se concentre sur la recherche de l’eau par le protagoniste dans un monde qui l’a mystérieusement perdue, le parallèle est donc clair.

Saheb et Caplain déclarent que Don’tNod a d’abord développé la mécanique d’escalade de Jusant, puis a formé le simple pitch consistant à demander aux joueurs d’escalader une haute tour. Tout le reste, comme la narration, l’histoire et la direction artistique, est issu de cette idée centrale. Même si la mécanique tend vers le réalisme, aucun membre de l’équipe n’avait de réelle expérience de l’escalade au début du développement. Ce n’est qu’au moment où le jeu était en production que certains concepteurs ont commencé à apprendre à grimper, ce qui a fourni un aperçu utile des meilleures et des pires pratiques. Mais au-delà de cela, Don’t Nod n’a pas consulté d’alpinistes professionnels car l’objectif n’a jamais été de faire de Jusant une simulation pleinement réaliste de l’alpinisme. «Nous avons essayé d’avoir [a] équilibre entre des sensations arcade et quelque chose de plus impliqué », explique Saheb. Il cite Getting Over It With Bennett Foddy comme exemple que l’équipe a examiné pour atteindre le bon équilibre entre simplicité et complexité dans ses mécanismes d’escalade.

Cette concentration a conduit Don’t Nod à supprimer des idées qui, bien que cool sur le papier, se sont révélées trop lourdes sur le plan mécanique. Saheb me dit qu’à un moment donné, les joueurs pouvaient monter et contrôler le scarabée qui apparaissait une fois que les joueurs avaient atteint le cadran solaire géant à la fin du chapitre trois. La créature emmènerait les joueurs dans les grottes au chapitre quatre, mais l’introduction de mécanismes totalement nouveaux pour faciliter cela a interrompu le rythme délicat du jeu. Votre compagnon aqueux Ballast, dont l’impulsion d’écho transforme les éléments organiques à l’avantage des joueurs, possédait autrefois une capacité qui permettait aux joueurs de viser et de tirer une boule de son énergie pour déclencher des objets distants. Après avoir testé cette fonctionnalité, l’équipe a conclu que grimper et tirer était trop compliqué et a abandonné l’idée. Saheb, en particulier, a pris très au sérieux le rythme et l’équilibrage, et par conséquent, c’est l’un des éléments dont il est le plus fier dans le produit final.

gameplay d'escalade juste

La palette chaleureuse, plate et colorée de Justet et sa géométrie douce sont une autre inspiration stimulée par Journey, et Caplain la qualifie de « réalité simplifiée ». Atterrir sur le look était une mission visant à garantir que l’environnement communiquait clairement les points d’escalade tels que les rebords et les poignées sans les signaler trop clairement, ce qui enlèverait le processus de résolution de problèmes. Don’t Nod a évité les astuces de plate-forme accrocheuses habituelles, telles que la mise en évidence des points d’escalade avec quelque chose d’artificiel comme de la peinture, et a plutôt utilisé des nuances de couleurs plus naturelles pour faire ressortir les éléments importants. Fait intéressant, malgré le look coloré et les graphismes stylisés mais simplifiés, Caplain déclare que l’équipe était catégorique sur le fait que le jeu ne ressemblait pas à un dessin animé.

« Habituellement, lorsque vous simplifiez les choses, vous pouvez le styliser pour qu’il ressemble à des enfants et tout », dit Caplain. « Et nous ne voulions pas faire un jeu qui ressemble à [like it’s] pour les enfants. »

Placer Justet dans un monde fictif a permis à l’équipe de faire preuve de créativité lorsqu’il s’est agi de concevoir son environnement désertique, un biome qui a le potentiel d’être très unique du point de vue de la présentation. Il pourrait utiliser une variété de couleurs au lieu des jaunes, oranges et rouges attendus tout en peuplant les zones avec des éléments ludiques tels que de jolies créatures à fourrure ou de l’herbe en forme de bulle qui flottent lorsque les joueurs marchent dessus. Le jeu est techniquement post-apocalyptique, ce qui équivaut généralement à une présentation plus morne. C’est pourquoi Caplain explique que c’est pourquoi la présence de la nature, de la flore étrange à la faune, était un élément important pour maintenir un sentiment de fantaisie exaltant.

Dès le début, Don’t Nod a voulu que l’histoire de Justet soit ouverte à l’interprétation. Une grande partie de sa narration est racontée indirectement à travers des journaux intimes et des notes historiques que les joueurs doivent en grande partie rechercher par eux-mêmes. Le protagoniste n’émote pas au-delà des grognements ; tout ce que vous savez d’eux, c’est qu’ils sont des voyageurs, des grimpeurs manifestement doués et, d’une manière ou d’une autre, ils possèdent un étrange animal de compagnie magique.

Cela laisse beaucoup de place à l’imagination des joueurs et, pour cette raison, Caplain affirme que l’équipe n’a pas non plus les réponses à ces questions. «C’est juste un voyageur», explique Caplain. « Le point principal était un personnage auquel on peut facilement s’identifier. Il devait être très fade pour que vous puissiez imaginer que c’est vous et que vous pourriez être ce protagoniste. Malgré cette réponse quelque peu décevante, Caplain et Sahed sont visiblement amusés lorsque je partage mes théories sur les origines et le but du protagoniste. Ils sont simplement heureux que les gens s’en soucient suffisamment pour théoriser en premier lieu.

Jusant a été bien accueilli depuis son lancement, recueillant une réponse critique de 83 sur Metacritic. C’est un exploit impressionnant pour un titre plus expérimental sorti au cours d’une année remplie de tant de gros succès triple-A, et il est arrivé à la fin d’un mois d’octobre très chargé, rien de moins. Pour Saheb et Caplain, qui travaillent chez Don’t Nod depuis une décennie, la réponse les a clairement émus.

«Nous sommes tellement heureux», déclare Caplain. « C’est bouleversant pour nous. Il est très difficile de sortir son jeu avec tous ces studios qui publient d’énormes jeux. Nous étions si heureux.

Don’t Nod a récemment publié une mise à jour qui a ajouté de nouvelles options d’accessibilité et d’accessibilité. Cela inclut jouer sans compteur d’endurance et grimper en utilisant uniquement les joysticks au lieu de saisir les gâchettes. Ces outils utiles rendent une expérience déjà relaxante encore plus facile à comprendre pour ceux qui en ont besoin ou le désirent, ce qui signifie que davantage de personnes peuvent s’essayer à atteindre le sommet de Jusant.

Saheb et Caplain disent qu’ils ont appris beaucoup de leçons en créant Jusant, mais il reste à voir s’ils sont repartis avec un nouveau désir d’escalader eux-mêmes une véritable montagne.

« Entre-temps, j’ai eu un petit fils, donc pas le temps pour ça », rit Saheb.

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