Nvidia a annoncé une superbe nouvelle mise à jour de sa technologie Deep Learning Super Sampling. DLSS 3.5 sortira dans les prochains mois et promet d’améliorer à la fois l’apparence d’une scène finale de lancer de rayons et d’offrir également une petite amélioration bienvenue des performances. Et comment ça se passe ? Eh bien, l’IA, bien sûr.
L’ajout de Ray Reconstruction au pipeline DLSS 3.5 ne sera pas une technologie isolée (comme la génération de trames l’est pour les cartes RTX de la série 40), elle sera disponible pour toute personne utilisant un GPU de génération RTX. Cependant, le DLSS lui-même est toujours spécifique à la plate-forme, il s’agit donc évidemment toujours d’un avantage en termes de performances et de fidélité réservé à Nvidia.
En fait, il remplace les débruiteurs dans le pipeline graphique par cet élément de reconstruction de rayons alimenté par l’IA qui fonctionnera parallèlement au flux de travail traditionnel de mise à l’échelle en super résolution.
C’est cette suppression des débruiteurs standards qui apporte une légère augmentation des performances, mais l’amélioration de la fidélité globale de l’image qui constitue la différence la plus frappante entre la méthode actuelle et le DLSS 3.5.
Alors que le lancer de rayons suit un grand nombre de rayons tirés sur toute une scène de jeu en temps réel, il n’y a aucun moyen pour le moment que nous ayons la puissance GPU pour pouvoir avoir un rapport 1: 1 rayons / pixels. C’est là que les débruiteurs entrent en jeu, prenant tous ces petits points de lumière, ces rayons individuels, et mélangent les informations d’éclairage entre eux pour remplir une scène afin qu’elle ne paraisse pas si foutue bruyant.
Mais ils sont assez stupides et utilisent l’heuristique pour prendre des décisions sur la façon de tacher les points, et bien que les paramètres soient réglés à la main, ils peuvent facilement perdre beaucoup d’informations et fournir un résultat final relativement flou.
Cela a meilleure apparence qu’une scène bruyante, en particulier lorsqu’elle est en mouvement, mais cela peut également introduire des artefacts visuels ou des images « bouillantes » où les débruiteurs changent d’avis sur ce qu’une zone particulière de données d’image faible d’une scène devrait ressembler comme.
La reconstruction de rayons basée sur l’IA, cependant, est conçue pour reconnaître les modèles dans une image bruyante, en utilisant des données temporelles provenant de plusieurs images, pour être en mesure de mieux fournir une image toujours claire.
Inévitablement, l’exemple donné par Nvidia est celui de Cyberpunk 2077, du prochain DLC Phantom Liberty. Ce sera l’un des premiers jeux DLSS 3.5 en septembre, suivi de Portal avec RTX et Alan Wake 2 plus tard. Mais la différence de fidélité est évidente à partir de la démo que Nvidia a donnée, avec l’éclairage auquel nous avons été habitués, même sur le chemin tracé en mode Overdrive, semblant légèrement ridicule en comparaison.
C’est plus évident en mouvement, où les débruiteurs lisseraient auparavant une énorme quantité de données d’éclairage lorsque vous vous déplacez dans une scène. Dans une scène, la caméra se déplace sous une série de lumières changeantes et de couleurs différentes. Sans Ray Reconstruction, la lumière réfléchie sur le sol a une reproduction atténuée des couleurs ci-dessus lorsqu’elles les parcourent, tandis que les données temporelles supplémentaires et la reconstruction AI de DLSS 3.5 cartographient avec précision les couleurs et créent un effet plus distinct, vibrant et plus réaliste.
Comme nous l’avons mentionné précédemment, l’augmentation des performances provient uniquement de la suppression de l’étage de débruitage du pipeline et dépendra du jeu. Le traçage de chemin est susceptible de voir le plus grand avantage en termes d’augmentation des performances, tandis que le traçage de rayons hybride en temps réel plus standard pourrait voir une amélioration limitée. Il convient de noter, cependant, que là où Frame Generation peut améliorer les fréquences d’images mais au détriment de la latence, ce n’est pas un problème pour Ray Reconstruction.
Le seul impact que vous constaterez sur la latence grâce à cette nouvelle technologie est une augmentation proportionnelle à tout gain de fréquence d’images. Ce qui en fait fondamentalement l’une de ces technologies évidentes que vous voudrez activer partout où vous verrez la case à cocher.
Même si, certes, il n’y aura pas trop de jeux au lancement. Et il ne s’agira pas simplement de glisser-déposer de nouveaux fichiers .dll DLSS 3.5 dans des jeux existants ; il y a un changement dans le pipeline en raison de la suppression de cette étape de débruitage, et cela nécessite un certain travail par jeu. Mais je suis sûr que cela n’empêchera pas les gens d’essayer…