lundi, décembre 23, 2024

La mise à jour Have A Nice Death’s Natural Disasters sera la dernière extension à accès anticipé

Have a Nice Death a eu une période d’accès anticipé substantielle, se lançant comme une expérience roguelike déjà assez difficile, bien que divertissante, puis s’étendant pour incorporer plus de zones et de boss, comme le désert déchiré par la guerre du département de la guerre moderne. Le jeu devrait avoir une zone de plus avant le lancement de sa version 1.0, qui a pour thème le concept des catastrophes naturelles.

Avant la sortie de la mise à jour des catastrophes naturelles, GameSpot a eu un entretien par e-mail avec Mérédith Alfroy, concepteur narratif et coordinateur marketing de Have a Nice Death, le concepteur principal du jeu Simon Dutertre et le directeur créatif et directeur de l’animation Nico Léger. Leurs réponses sont retranscrites ci-dessous.

Lecture en cours: Avoir un bon combat contre le boss de la geisha de l’eau de la mort

Dans Have a Nice Death, vous incarnez le titulaire Death, qui règne sur les différents départements de Death, Inc. Ses subordonnés sont devenus paresseux et avides au fil du temps, entraînant un afflux d’âmes qui a entraîné tant de paperasse, Death is s’épuise rapidement. Il finit par craquer et se déchaîner dans l’entreprise, remettant ses employés en forme, un département à la fois.

Comment le processus de travail pour la création de nouveaux boss coïncide-t-il avec les thèmes d’un niveau ? Sont-ils développés côte à côte, par exemple, ou les patrons sont-ils créés en premier et les thèmes de niveau créés pour les assortir ?

Dutertre: Les thèmes de tous les départements ont été choisis il y a longtemps – depuis le début du développement de Have a Nice Death. Après avoir sélectionné le thème principal de l’ensemble du jeu, nous avons extrait des thèmes individuels pour chaque monde afin de créer un boss qui correspond thématiquement à la fois au département et à l’ensemble du jeu.

Par exemple, un patron du département des maladies physiques n’utiliserait pas une attaque de boule de feu, il serait plus logique pour lui d’utiliser des sorts de type virus et d’autres choses similaires qui correspondent à ce département.

Les retours sur cette période d’accès anticipé ont-ils influencé la façon dont vous avez conçu les dernières batailles de boss, y compris celle de Catherine Imamura ?

Dutertre: Oui définitivement. Dans le passé, certaines batailles de boss ressemblaient plus à des puzzles et auraient même pu sembler fantaisistes, mais grâce aux tests de jeu et aux commentaires, nous nous sommes concentrés sur un rythme plus rapide avec plus d’action. Certains joueurs trouvaient que notre jeu était trop difficile à cause des combats de boss, mais pour d’autres, ils pensaient que c’était trop facile… Nous avons écouté les retours des joueurs, ainsi que de notre propre équipe, sur la conception de chaque combat de boss qui serait le mieux adapté à tous les joueurs. On s’est vite rendu compte que les modes de jeu qui obligent le joueur à beaucoup bouger et à ne pas attendre étaient globalement les plus appréciés des joueurs.

Quel est le rapport de Catherine Imamura à la Mort ? Comment cela affecte-t-il le récit général et l’histoire de Have a Nice Death?

Alfroy: Catherine Imamura fut l’une des premières Sorrows recrutées par la Mort. Ils se connaissent très bien; on pourrait même dire qu’ils étaient plus amis que « collègues ». J’utilise exprès le passé, car ils sont maintenant ennemis depuis que les autres chagrins et elle-même se sont maintenant rebellés contre la mort. Cependant, pour savoir pourquoi, vous devrez attendre la version 1.0 complète de Have a Nice Death pour découvrir toute l’histoire du jeu.

En termes de gameplay, en quoi le combat contre le boss de Catherine diffère-t-il de ceux déjà présents dans le jeu ?

Dutertre: Catherine est notre nouveau boss final pour la version Early Access de Have a Nice Death, donc la première chose que nous avons décidée était de faire du combat de boss un défi en demandant aux joueurs de se concentrer sur de nouveaux mécanismes de jeu qui n’étaient pas critiques dans les combats de boss précédents . Cela inclut de trouver des moyens de rester dans les airs, car les joueurs trouveront que de nombreuses attaques de Catherine couvrent le sol et les murs.

Comment la nature aquatique de Catherine influence-t-elle sa résistance, le cas échéant ? Les attaques éclair lui infligeront-elles plus de dégâts, par exemple ?

Dutertre: Pour l’instant, nous n’avons pas décidé d’avoir une faiblesse élémentaire spécifique pour Catherine et les autres ennemis, mais je suis sûr que les joueurs s’attendent à ce que des boss comme Catherine aient une faiblesse… c’est quelque chose qui parle naturellement au joueur alors peut-être qu’un jour, nous introduirons un système de faiblesse dans le jeu.

Et thématiquement, comment la conception et le style de combat de Catherine reflètent-ils le thème des « catastrophes naturelles » ?

Dutertre: D’un point de vue design, le combat est censé refléter un déluge qui restreint le joueur.

Léger: L’eau a une double symbolique–elle peut soit représenter la vie soit la mort–et je voulais créer un personnage avec une dualité, très féminin et nourricier d’une part (faisant allusion à l’allégorie de l’eau comme source de vie), mais capable de produisant de terribles actes de destruction d’autre part (tsunami, inondations, etc.)

Comment les joueurs atteindront-ils la zone des catastrophes naturelles et affronteront-ils Catherine ? Est-elle en forme à mi-parcours de Have a Nice Death ou est-ce que cette zone est le nouvel emplacement « final » du jeu ?

Alfroy: Les joueurs découvriront ce nouveau département juste après avoir remporté le combat contre le Major Warren Pliskhan dans le département Modern Warfare, le département qui était auparavant le dernier emplacement pour les joueurs Early Access. Ainsi, le département des catastrophes naturelles est désormais le nouvel emplacement final de la version Early Access du jeu.

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Quel a été le plus grand apprentissage au cours de cette période d’accès anticipé ?

Dutertre: Les joueurs sont compréhensifs tant que vous communiquez avec eux.

Alfroy: Au début, nous avons essayé de définir nos objectifs et de hiérarchiser les idées, mais nous avons vite compris que rien n’est jamais figé à 100 %. Des changements, même majeurs, peuvent intervenir à n’importe quelle étape de la production. Cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas atteindre ce que nous visons à l’origine, mais plutôt que nous devons nous adapter et prendre en compte ces changements.

Léger: Le doute est inévitable pendant la phase de développement d’accès anticipé d’un jeu. Vous ne voulez pas déformer votre vision du jeu pour plaire à tout le monde, mais encore faut-il accepter des compromis (artistiques ou techniques) s’ils sont bénéfiques au projet dans son ensemble et à sa cohésion. Donc, vous devez vous tenir à vos choix, ce qui peut parfois s’avérer difficile.

Pouvons-nous nous attendre à une conclusion narrative pour Death avec la sortie de la version 1.0, ou son histoire restera-t-elle ouverte?

Alfroy: Il y a une clôture narrative sur laquelle nous travaillons. Mais son déroulement peut dépendre de ce que le joueur fait/découvre dans le jeu. Et nous pensons toujours à plus de contenu pour les joueurs, y compris l’expansion de l’histoire de la mort.

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