samedi, décembre 28, 2024

La mise à jour 1.18 de Guilty Gear Strive se termine pour des changements d’équilibre ce 10 juin

Arc System Works a publié aujourd’hui la mise à jour 1.18 de Guilty Gear Strive (PS5 version 1.018) pour toutes les plateformes. La mise à jour comprend des changements d’équilibre pour 20 personnages dans la liste du jeu. Une tonne d’autres corrections de bugs ont également été implémentées dans le jeu. Consultez les notes de mise à jour complètes de Guilty Gear Strive du 10 juin ci-dessous.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.18 de Guilty Gear Strive | Guilty Gear Strive Update 1.018 Notes de mise à jour | Guilty Gear Strive Notes de mise à jour du 10 juin :

Mécanique universelle

Nous avons rendu plus gratifiant l’utilisation de mouvements qui ont été sous-utilisés et de techniques nécessitant des entrées difficiles, tout en rendant les commandes plus confortables.

Modifications du système

• Annulation romaine L’annulation en mouvements normaux ou spéciaux d’une annulation romaine déclenche désormais un effet de ralentissement et limite le coût de la jauge de tension.

• Contre-coup Certains mouvements tels que P debout et K accroupi déclenchent désormais un effet de ralentissement sur le contre-coup, ce qui rend les combos normalement impossibles.

• Défense irréprochable Nous avons cherché à trouver un moyen d’améliorer le problème où parfois une attaque normale se produisait lors de la saisie d’une défense irréprochable dans certaines conditions. Cependant, en raison du risque élevé de perdre la réactivité du contrôle lors du changement de la méthode de saisie actuelle, nous avons résolu le problème en ajoutant un bouton de défense sans faille.

Mécanisme d’entrée révisé

• Pour les mouvements avec la même entrée pour les versions au sol et aériennes
Exemple : Tatami Gaeshi de Baiken (QCF + K Air OK)

Afin de rendre l’utilisation des versions au sol et aérienne distincte, pour certains personnages, lorsqu’un mouvement spécial était entré au début d’un saut, la version aérienne sortait à une faible hauteur en l’air si une direction vers le haut était entrée ( Haut, Haut-avant ou Haut-arrière). Cela a entraîné des exigences d’entrée strictes, nous avons donc fait en sorte que les versions mises à la terre s’activent même lorsqu’une entrée vers le haut est incluse.

[Note About Move Inputs]

• Priorité d’entrée pour les mouvements spéciaux QCF et Dragon Punch
Cela fait référence au mécanisme général de saisie du jeu, et non à une modification apportée dans ce patch. Lorsqu’une entrée inclut simultanément QCF et Dragon Punch, Dragon Punch est prioritaire, mais lorsque HCF est entré, QCF est prioritaire.

Cela était auparavant implémenté en tant que mécanisme caché, mais nous avons décidé de le révéler conformément au changement ci-dessus concernant la gestion des entrées de mouvement.

• Coups spéciaux annulés dans les overdrives avant de sortir
Ce changement, bien qu’il ait plusieurs objectifs, est principalement destiné à faciliter l’exécution d’Overdrives où une partie de l’entrée est la même qu’un coup spécial. Exemple : Qu’est-ce que cela pourrait être ? et WW-Qu’est-ce que cela pourrait être ?

• Priorité d’entrée pour les mouvements normaux
Dans certaines conditions, les entrées pour les normales accroupies et les normales de commande auront désormais la priorité sur les normales debout. Par exemple, auparavant, lors de la saisie Down + S pendant le hitstop de Close Standing S, si vous relâchiez Down rapidement, Far Standing S sortirait. Cependant, avec ce changement, Crouching S sortirait.

Autres changements universels pour les personnages

• Attaques sautées
Comme de nombreux personnages avaient moins d’utilité pour leur Jumping P par rapport à leurs autres attaques aériennes, nous avons ajusté l’effet de retour sur coup, ce qui facilite la conversion en combo.

• Dash annule
Alors que cela n’était auparavant disponible que pour certains personnages, tous les personnages avec des tirets peuvent désormais annuler leur Debout K et Fermer Debout S.

En plus d’augmenter la variété des options offensives, cela crée également de nouveaux combos si vous annulez rapidement le tiret en un coup spécial.

• Ajustements généraux des dégâts
Certains mouvements très utilisés avec une grande polyvalence ont vu leurs dégâts réduits.
Les overdrives qui fonctionnent bien comme contre-attaques ont vu leur démarrage d’attaque, leur récupération, etc. révisés avec leurs dégâts restant inchangés, pour faciliter leur punition lorsqu’ils sont bloqués.

Changements

• Romain Annuler
Déclenche désormais un effet de ralentissement lors de l’annulation d’un mouvement normal ou spécial. L’effet de ralentissement n’est déclenché qu’à proximité de l’adversaire.
Maintenant, la jauge de tension s’épuise progressivement.
Ne s’applique pas à Yellow Roman Cancel.

• Blue Roman Annuler
Accélération du timing pour annuler un coup normal ou spécial.

• Annulation romaine violette
Accélération du timing pour annuler un coup normal ou spécial.
L’effet de ralentissement de Purple Roman Cancels se termine désormais lorsqu’une attaque atterrit.

• Annulation romaine rouge
N’applique plus aucun type de mise à l’échelle lorsque l’onde de choc de Red Roman Cancel frappe l’adversaire.

• Explosion psychique bleue
Lorsque le joueur entre Psych Burst avant que l’Overdrive de l’adversaire ne s’active, l’activation de Psych Burst ne sera plus annulée.

• Explosion psychique
Correction d’un bug où l’activation de la hitbox du Psych Burst était retardée dans certaines circonstances.
Lorsqu’il est activé au-dessus d’une certaine hauteur dans les airs, la vitesse à laquelle le personnage s’élève est désormais réduite.

• Se précipiter
Lors de la saisie à l’aide du bouton tiret, la saisie de <— directement après le début de l'action n'effectue plus de tiret arrière.

• Priorité d’entrée
Pendant l’arrêt, les mouvements qui nécessitent une entrée vers le bas tels que les normales accroupies et les mouvements qui nécessitent une entrée vers l’avant tels que les normales de commande sont désormais prioritaires sur les normales debout et les normales de saut.

• Quelques sauts normaux
En fonction de la vitesse de déplacement actuelle du personnage attaquant, le lancement et le retour de flamme de l’adversaire en cas de coup changent désormais. Ce changement s’applique aux normales de saut qui n’étaient pas affectées par le mécanisme ci-dessus.

• Coups spéciaux
Peut maintenant être annulé dans un Overdrive avant la sortie du mouvement.

• Certains Overdrives
Certains Overdrives sont désormais affectés par les mouvements antérieurs, tels que l’élan du tiret.

• Défense sans faute
Ajout d’un bouton Défense sans faute.
Diminution de la quantité de jauge de tension épuisée lors du blocage des attaques.

• Bâton mural
Lorsque le wall stick s’initie simultanément avec le super flash de certains Overdrives, l’effet wall stick sera désormais prioritaire.

• Rupture de mur
Correction d’un bug où il y avait une variation de la distance entre les personnages après la séquence Wall Break en fonction de conditions telles que l’étape où Wall Break était déclenché par un Overdrive.

• Lancer
Correction d’un bug où le niveau RISC s’épuisait plus que prévu lors de l’activation de l’annulation romaine lors d’un lancer sous certaines conditions.

• Commutateur de direction aérienne
Le personnage change désormais de direction pour faire face à l’adversaire lors de l’annulation de certains sauts normaux dans un autre mouvement tard dans l’animation.

• Atterrissage sauté
Correction d’un bug où parfois seuls les mouvements accroupis pouvaient être effectués dans certaines conditions.

• Debout P
Déclenche désormais un effet de ralentissement en cas de contre-attaque.

• Debout K
Déclenche désormais un effet de ralentissement en cas de contre-attaque.

• Accroupi P
Déclenche désormais un effet de ralentissement en cas de contre-attaque.

• K accroupi
Déclenche désormais un effet de ralentissement en cas de contre-attaque.

• Sauter P
Déclenche désormais un effet de ralentissement en cas de contre-attaque.

• Sauter K
Déclenche désormais un effet de ralentissement en cas de contre-attaque.

• Debout K
Peut maintenant être annulé.

Ne s’applique pas à Potemkine et Nagoriyuki.

Lance désormais moins l’adversaire qu’auparavant lorsqu’il est utilisé plusieurs fois dans le même combo.

• Fermez la position debout S
Peut maintenant être annulé.
Ne s’applique pas à Potemkine et Nagoriyuki.
Lance désormais moins l’adversaire qu’auparavant lorsqu’il est utilisé plusieurs fois dans le même combo.

• Quelques Hurtboxes
Ajustement de la taille de certaines zones de danger lors des dégâts subis.
Les boîtes de combat à dégâts moyens qui étaient plus difficiles que d’autres à toucher pendant les combos ont été étendues.

Vous pouvez consulter les détails de l’équilibre des personnages dans la galerie ci-dessous.

C’est tout pour les notes de mise à jour. Guilty Gear Strive est maintenant disponible sur PC, PS5 et PS4.

La source: Équipement coupable

source site-125

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