mardi, novembre 5, 2024

La mise à jour 1.007 d’EA UFC 5 pour la version 1.07 apporte de nouveaux combattants et bien plus ce 4 avril

EA UFC 5 mise à jour 1.007EA UFC 5 mise à jour 1.007

La mise à jour 1.007 d’EA UFC 5 a été publiée, et il s’agit de la version 1.07 du patch qui ajoute neuf nouveaux combattants ainsi que des ajustements de gameplay. Poursuivez votre lecture pour découvrir les nouveaux ajouts à la liste, ainsi que les notes de mise à jour officielles détaillant chaque modification apportée.

Notes de mise à jour EA UFC 5 Update 1.007 du 4 avril :

Mise à jour du jeu version 1.07

NOUVEAUX COMBATTANTS

  • Movsar Evloev (POIDS PLUME #5)
  • Brendan Allen (#6 MW)
  • Marina Rodriguez (#6 WSW)
  • Muhammad Mokaev (#7 POIDS MOUCHE)
  • Serghei Spivac (#8 HW)
  • Geoff Neal (#10 WW)
  • Umar Nurmagomedov (#10 PC)
  • Tracy Cortez (#10 WFW)
  • Diego Lopés

DÉFIS DE LA SEMAINE DE COMBAT DE L’UFC 300 ET NOUVEAUX ALTER EGOS

  • Ceux-ci seront ajoutés le 9 avril 2024 à 10 h HP.

FRAPPANT

  • Réduction de la récupération d’endurance entre les rounds d’environ 20 %.
    • Après les augmentations précédentes du coût en endurance pour les frappes bloquées, manquées et esquivées, nous avons vu que l’endurance semblait être à une bonne place à la fin du premier tour, mais que les combattants pouvaient en récupérer trop avant le deuxième tour. Cette nouvelle réduction de la récupération entre les rounds frappe le plus durement la récupération avant le deuxième round et devrait également faire une différence notable sur de nombreux rounds, pour les combats qui tiennent la distance. (Bien qu’il soit répertorié dans la section sur les frappes, ce changement s’applique à la récupération d’endurance entre les rounds dans son ensemble, et pas seulement après la frappe.)
  • Amélioration des propriétés évasives du canard stationnaire.
    • Son démarrage a été réduit de 1 image. C’est à ce moment-là que beaucoup de mouvements se produisent, lorsque le combattant baisse la tête. Cela devrait réduire les cas de frappes visant anormalement la mâchoire de l’adversaire alors qu’il se baisse déjà assez bas. Et cela profitera particulièrement aux combattants plus petits. Lorsque les combattants ont la même taille ou sont plus grands que l’adversaire, ce nouveau cadre supplémentaire ne leur profitera pas autant, même s’il sera quand même utile. Les coups ne descendront plus jusqu’au menton mais toucheront plutôt le haut de la tête, gardant un arc plausible. Cela infligera beaucoup moins de dégâts et ne provoquera pas d’étourdissement. Ce mécanisme d’atténuation n’est pas nouveau mais n’entrait pas beaucoup en jeu, étant donné le réglage précédent des cadres d’évasion eux-mêmes.
  • Amélioration des propriétés d’évasion des canards qui avancent et reculent.
    • Ce changement avait un objectif similaire mais des détails différents. Dans le cas de ces canards mixtes avec jeu de jambes, le problème n’était pas le moment de démarrage de leur fenêtre d’évasion, mais le fait que la fenêtre d’évasion avait un espace au milieu de celle-ci. Cela s’est produit juste au moment où vous aviez la tête très basse. Nous avons comblé cet écart et ces canards en mouvement devraient désormais se comporter comme on pouvait s’y attendre. Fini les rotondes qui suivent votre tête très basse lorsque vous reculez avec un canard.
  • Ralentissement de l’exécution du foin.
    • L’exécution signifie le temps qu’il faut entre le début de l’attaque et son atterrissage. Ce sont les valeurs les plus rapides. Les combattants plus lents ou appartenant à des catégories de poids plus lourdes prennent plus de frames pour entrer en contact avec l’adversaire. Même en considérant sa portée plus courte, le foin était un peu trop rapide par rapport au pronation.
      • Exécution de 22 à 24 images.
  • Accélération de l’exécution du pronation arrière.
    • Avec à la fois cela et le changement du haymaker, le pronation deviendra seulement 2 images plus lent et continuera à avoir une portée plus longue.
      • Exécution de 28 à 26 images.
  • Augmentation des dégâts de base et de l’échelle des dégâts de la gifle et accélération de son exécution.
    • La gifle était inutilement lente et n’avait aucune échelle de puissance pour augmenter ses dégâts en fonction de la puissance du coup de poing. Désormais, il devrait frapper plus de deux fois plus fort et être nettement plus rapide. Voyons qui peut marquer des KO gifle !
      • Dégâts de base de 5 à 7,5
      • Augmentation des dégâts de 0 % à 65 %
      • Exécution de 32 à 26 images
  • Augmentation de la puissance d’arrêt de tous les coups de pied.
    • La puissance d’arrêt signifie à quel moment dans l’exécution de la frappe de l’adversaire vous devez le frapper pour l’interrompre. Plus le pouvoir d’arrêt de votre frappe est élevé, plus tard vous pourrez vous permettre de frapper l’adversaire tout en l’interrompant.
      • Coups de pied d’avance et de jambe arrière = 20 % à 30 %
      • Coups de pied avant et arrière du mollet = 40 % à 50 %
      • Coup de pied latéral vers la jambe et coup de pied oblique = 60 % à 80 %
  • Le coup de pied de la roue et le tonnerre sont beaucoup plus faciles à contrer après les avoir bloqués.
    • Il reste désormais amplement le temps de punir ces coups de pied après les avoir bloqués. Cependant, chronométrer vos entrées et sélectionner les frappes appropriées avec lesquelles contrer peut encore s’avérer difficile, car les animations permettant d’obtenir après avoir lancé le coup de pied peuvent naturellement garder la tête ou le torse hors de portée. Nous vous recommandons d’expérimenter des compteurs potentiels en mode pratique. Vous pourriez être surpris !
      • Réduction de l’étourdissement du coup de pied de roue de 10 images.
      • Augmentation de 16 images du temps nécessaire pour bloquer après l’atterrissage du coup de roue.
      • Réduction de l’étourdissement du bloc du tonnerre roulant de 30 images.
      • Augmentation de 14 images du temps nécessaire pour bloquer après l’atterrissage d’un tonnerre.
  • Augmentation des dégâts de base du tonnerre roulant de 35 à 45.
    • C’est maintenant beaucoup plus risqué et n’est pas aussi agile et évasif que le coup de roue. Il mérite donc désormais une récompense accrue pour compenser le risque supplémentaire.
  • Augmentation des dégâts de base du coup de pied à crochet arrière de 40 à 45.
    • Ses principaux avantages sont d’être en sécurité sur le bloc et d’admettre moins de vulnérabilité qu’une rotonde. Mais, compte tenu de sa lenteur, nous avons pensé que ses dégâts pourraient se rapprocher de ceux de la rotonde (50).
  • Augmentation de la fuite des coups de pied des interrupteurs de saut avant et arrière de 30 % à 40 %.
    • La transfusion de bloc signifie le pourcentage de dégâts qui traverse le bloc même si le compteur de bloc est plein. C’est l’objectif principal de ce coup de pied, par rapport aux rotondes régulières. Les compromis sont plus lents et moins favorables aux combos.
  • Augmentation des dégâts de base du coup de pied de tornade et du blocage du saignement.
    • En tant que coup de pied très lent, il devrait frapper plus fort et inciter les adversaires à se soucier davantage de l’esquive du coup de pied au lieu de simplement le bloquer.
      • Dégâts de base de 50 à 52,5.
      • Bloquer le saignement de 30 % à 40 %.
  • Augmentation des dégâts de base de 720 Spinning Kick (O’Malley Kick) et du blocage du saignement.
    • C’est un cas similaire à celui du coup de pied tornade, sauf que le coup de pied 720 est encore plus lent, et les bloquer devrait être une très mauvaise idée.
      • Dégâts de base de 55 à 57,5 ​​(les nouveaux dégâts de base les plus élevés).
      • Bloquer le saignement de 50 % à 70 %.
  • Accélération de l’exécution du coup de pied avant principal.
    • Cela devrait le faire rivaliser avec le kick avant arrière, notamment lors de l’avancement.
      • Exécution debout de 28 à 26 images
      • Avancement de l’exécution de 34 à 28 images
  • Réduction des dégâts de base du coup de pied avant arrière et ralentissement de son exécution en progression.
    • Ce coup de pied a été une épine dans le pied de nombreux joueurs – ou plutôt au menton. Ses dégâts sont un peu élevés pour sa vitesse. Et la version qui avance devrait être plus lente, pour être plus en phase avec les autres coups de pied arrière. Sa version lead devrait désormais être préférable lors de l’avancement.
      • Dégâts de base de 35 à 32,5.
      • Avancement de l’exécution de 30 à 34.
  • Augmentation des dégâts de base du coup de pied latéral principal et accélération de son exécution.
    • Les coups de pied latéraux sont similaires aux coups de pied avant mais plus sûrs et moins explosifs. Malgré les bons côtés du coup de pied latéral principal, nous avons pensé que sa vitesse et sa puissance devraient être plus proches de celles du coup de pied avant et, espérons-le, en faire une option plus attrayante.
      • Dégâts de base de 25 à 27,5
      • Exécution permanente 26 à 24.
      • Avancement de l’exécution 32 à 28.
  • Augmentation des dégâts de base du coup de pied latéral arrière.
    • La version arrière du coup de pied latéral n’avait pas besoin d’autant de buffs que la version principale pour être plus compétitive par rapport aux coups de pied avant. Ce buff de dégâts devrait en faire une excellente option pour provoquer et aggraver les blessures au nez, car les coups de pied latéraux bénéficient d’un buff similaire à celui des coudes et des genoux, contre les blessures au visage.
      • Dégâts de base de 20 à 32,5.
  • Correction d’un problème rare qui pouvait provoquer un mélange de frappes ou de mises au sol avec des fentes avant effectuées après une série de fentes dans d’autres directions.
  • Ajustement des dommages visuels pour correspondre aux résultats des contrôles médicaux de manière plus authentique et intuitive.
    • Les coupures n’atteindront désormais leur saignement maximal que lorsque les dégâts de coupure seront maximisés.
    • Le gonflement visuel sera plus limité jusqu’à ce que les dommages causés par le gonflement soient maximisés. Cela devrait créer une distinction plus claire entre le moment où les yeux sont presque enflés et le moment où ils le sont.
      • Ces changements devraient entraîner moins de cas de moments où il suffit de « frotter un peu de saleté » – lorsqu’il semble que cela devrait être un arrêt mais que le médecin laisse l’action continuer.
  • Suppression de la réduction du gonflement visuel après que les combattants ont été traités par des cutmen, comme lors du début d’un nouveau round ou de la décision officielle.
    • Par exemple, les yeux devraient désormais rester gonflés et fermés lors de l’annonce par Bruce Buffer d’un arrêt du médecin par TKO.

LUTTER AVEC

  • Augmentation significative de la portée et de la vitesse des doubles jambes et des simples jambes.
    • Ces mises au sol, en particulier les doubles jambes, donnaient l’impression qu’elles n’attrapaient pas l’adversaire assez loin. Ils avaient également plusieurs « images mortes » au début, que nous avons pu supprimer pour les rendre beaucoup plus fluides et plus réactifs. Il devrait désormais être beaucoup plus viable de tirer sur des adversaires avant qu’ils ne s’éloignent, ainsi que de chronométrer vos tirs en fonction des frappes entrantes ou après que l’adversaire ait raté.
  • Permet à la jambe unique de se transformer en jambe unique basse lorsque l’adversaire sort de portée.
    • Ce changement devrait contribuer davantage à résoudre le problème de la portée de retrait.
  • Correction d’un problème qui faisait souvent manquer les doubles jambes lorsqu’elles étaient utilisées dans des combos.
    • Ils manquaient presque toujours, même à bout portant. Désormais, leur comportement dans les combos devrait correspondre à celui lorsqu’il est utilisé en une seule action.
  • Augmentation de 50 % du coût en endurance à court terme des transitions modifiées par les muscles.
    • Nous avions réduit de moitié le coût dans le patch de décembre. C’était un changement qui a permis de résoudre le problème de certaines positions dans le jeu au sol étant trop faciles à tenir. Cependant, la réduction des coûts est allée trop loin et il semble désormais trop facile d’échapper à des postes tels que le contrôle latéral. Nous ramenons donc le coût à une valeur comprise entre le lancement et le coût du correctif de décembre. Ce sont les multiplicateurs qui s’appliquent au coût d’endurance à court terme des transitions. Veuillez noter qu’il existe toujours un multiplicateur de coût d’endurance à long terme en plus de cela, que nous n’avons pas modifié.
      • Valeur de lancement = x 5
      • Valeur du patch de décembre = x 2,5
      • Nouvelle valeur = x 3,25
  • Autorisé les évasions simples sous à interrompre les coudes du combattant dominant.
    • Il était possible de lancer les coudes en continu et de garantir que l’on atterrirait « gratuitement » lorsque l’adversaire s’échapperait, quel que soit le timing de sa fuite.
  • Rendu la sélection de frappe au sol et en livre de l’IA plus imprévisible.
    • Il devrait désormais mélanger plus équitablement les crochets et les lignes droites et utiliser les coudes plus rarement. De plus, les coudes peuvent désormais être utilisés comme première ou deuxième frappe dans les combos, bien que rarement.
  • Réduction des chances que l’IA passe d’une garde complète à une demi-garde.
    • L’IA tentait ces postures trop fréquemment, ce qui rendait les tentatives de posture prévisibles et faciles à nier, tout en rendant le terrain et le pilonnage à partir de ces positions plus risquées faciles à inverser. Il devrait désormais être relativement plus probable de poursuivre sa conquête du terrain à partir de positions plus dominantes et plus stables.

DIVERS. AJOUTS ET MISES À JOUR

  • Ajout d’Aljamain Sterling au poids plume
  • La dégradation des attributs de longévité du mode Carrière sera désormais affectée par le style de combattant choisi et l’impact global a été réduit.
  • Le mode Carrière Fitness a été augmenté pour permettre aux utilisateurs d’accéder plus rapidement à Peak Fitness.
  • Activation de l’aperçu personnalisé dans la carte perforée lors de l’accès à partir de l’option du menu principal
  • Commentaire de débrayage mis à jour pour plus de 30 combattants
  • Nouvelles récompenses de vanité ajoutées

En plus de cela, d’autres nouveaux combattants sont en route ! Continuez à lire la feuille de route pour en savoir plus.

Une fois EA publie un nouveau patch, nous en informerons nos lecteurs.

source site-125

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