Dans un remarquable timing, nous offrons actuellement les clés du jeu Frostpunk 1 aux supporters annuels d’Eurogamer.
En un coup d’œil, Frostpunk 2 ressemble beaucoup à Frostpunk 1, et j’ai été en fait soulagé de voir cela car le silence a été tel autour de la suite que je ne savais honnêtement pas à quoi m’attendre. Ça aurait pu être n’importe quoi. Mais ce n’est pas; c’est familier. Nous sommes encore en train de construire une ville de style victorien dans la neige, et il fait encore très froid dehors. Cependant, si vous regardez de plus près, vous constaterez des différences étonnamment profondes.
Le plus grand changement immédiat est que la météo – le froid extrême – n’est plus votre principale préoccupation dans le jeu. Il est toujours là, vous êtes toujours dans une nature sauvage gelée et cela contribue toujours à la situation de pression dans laquelle vous vous trouvez – tout comme avoir suffisamment de nourriture pour votre ville et éviter les maladies – mais vous ne passerez pas le jeu aussi préoccupé. par cela, ou par une tempête apocalyptique qui arrive.
Au lieu de cela, vous passerez votre temps préoccupé par une tempête d’un autre type. Une tempête humaine, une tempête sociétale. Et si vous ne parvenez pas à gérer cela correctement, cela finira par vous tuer.
Frostpunk 2 est plus politique à cause de cela, ce qui, je sais, ressemble à une déclaration audacieuse étant donné que Frostpunk 1 concernait uniquement jusqu’où vous iriez – politiquement parlant – pour sauver une colonie du froid extrême. Adopteriez-vous des pouvoirs dictatoriaux brutaux pour ce que vous considérez comme le bien commun ? C’était toute la prémisse du jeu. Mais cette fois, la politique est plus détaillée et plus réaliste.
La grande différence est que dans Frostpunk 2, vous ne pouvez plus adopter de lois par vous-même. Vous ne pouvez pas décider soudainement d’interdire le travail des enfants, par exemple, ou de l’imposer. Toi sont toujours le chef de la colonie que vous construisez, la personne responsable, mais si vous voulez adopter une loi, vous aurez désormais besoin de personnes qui voteront dessus – des personnes qui appartiennent à des factions ou à des partis au sein de votre colonie dont les opinions pourraient ne pas être les mêmes ( ne le sera probablement pas) correspond au vôtre.
Les factions que je vois dans ma démo sans intervention sont les Foragers et les Ingénieurs, qui ont des idées diamétralement opposées sur la manière de relever les défis à venir. L’un croit que la technologie est la solution, tandis que l’autre n’y fait pas du tout confiance. Convaincre une faction de se ranger de votre côté finit donc souvent par aggraver l’autre. De plus, convaincre une faction impliquera généralement de répondre à ses demandes en retour – cela sera rarement aussi simple que de se tenir à vos côtés. De cette façon, une transaction peut facilement se transformer en plusieurs autres.
Toutes ces manœuvres politiques se déroulent dans un tout nouveau bâtiment appelé le Conseil. Et c’est tellement important pour le jeu que pour la première fois dans la série, vous pouvez y entrer. Vous verrez à vol d’oiseau une salle remplie de gens assis sur des bancs et se déplaçant, comme dans une sorte de Parlement – en fait, l’ensemble du film rappelle beaucoup le Parlement. Et ici, vous trouverez des menus indiquant combien de personnes sont actuellement pour et contre ce que vous proposez, et ce que vous pouvez faire pour les manipuler à votre manière.
Vous commencez alors à voir comment un réseau de promesses politiques peut rapidement se construire dans le jeu et vous emmêler si vous ne faites pas attention – et peut-être même si vous le faites. Et c’est ici qu’interviennent la véritable menace et les difficultés de Frostpunk 2. Trahissez vos promesses et vous commencerez à voir ces factions se retourner contre vous, et elles commenceront à s’exprimer contre vous lors de rassemblements et de manifestations à travers la ville. Et si vous permettez à leur soutien de se développer et à la jauge sphérique de se remplir (là où se trouvaient autrefois les jauges d’espoir et de mécontentement), vous ferez face à un coup d’État et verrez les mots inquiétants « La ville ne doit pas tomber » (à la place du premier). « La ville doit survivre ») et la partie sera terminée et vous devrez réessayer.
C’est la différence thématique majeure du jeu. Il y a cependant d’autres changements très notables. Un autre problème immédiat est la portée de Frostpunk 2. Vous verrez tout de suite que les villes peuvent devenir beaucoup plus grandes dans la suite que dans Frostpunk 1 ; vous commencerez avec une ville qui a à peu près la taille de celle avec laquelle vous avez terminé le jeu original. Et les villes sont désormais beaucoup plus rapides à construire. C’est parce que dans Frostpunk 2, vous ne placez pas les bâtiments individuellement mais en bloc. Vous désignez des zones entières pour devenir des districts destinés à l’alimentation, au logement, à l’industrie, à la logistique ou à l’extraction, et c’est ensuite ce qui se passe là-bas (et il y a des avantages et des inconvénients à placer certains districts les uns à côté des autres).
De même, grâce à cela, vous ne traitez plus de petites quantités de ressources – des armes pleines de charbon ou de bois. Dans Frostpunk 2, vous commencez avec la possibilité d’extraire en masse des ressources. Et le jeu n’avance plus de jour en jour mais de semaine en semaine, permettant au temps de passer beaucoup plus rapidement. C’est un jeu qui adopte une perspective plus rapprochée sur la construction de la ville et suppose que vous avez surmonté l’obstacle initial de l’établissement d’une colonie dans le froid, et que vous êtes maintenant préoccupé par ce qui se passera dans les années à venir.
Malgré cela, les touches individuelles importantes sont toujours là. Vous entendrez toujours des individus parler des problèmes auxquels ils sont confrontés quotidiennement dans votre société et verrez les conséquences que vos actions ont sur eux. Faites travailler les enfants, par exemple, et vous verrez de près ce qui leur arrive à cause de cela. Vous ne serez pas épargné par les dures réalités car, après tout, c’est ce qu’est Frostpunk.
Frostpunk 2 a également déplacé le moteur vers Unreal 5, même s’il ne semble pas étonnamment différent à cause de cela. Il y a cependant une sensation plus somptueuse. D’épais monticules de neige vacillent sur les toits, il y a un flou de lumière semblable à une longue exposition le long des routes pour évoquer le temps et les activités qui passent, et partout il y a la preuve d’une équipe plus nombreuse au travail – des menus plus soignés, une présentation graphique plus propre. L’arbre des ressources à lui seul – désormais l’arbre des idées – s’est considérablement développé.
C’est donc un aperçu passionnant du jeu, mais ce n’est encore qu’un aperçu. Je ne sais pas ce que l’on ressent réellement en jouant, et je n’ai pas non plus la moindre idée de l’impact des manœuvres politiques plus complexes sur le jeu. Sera-ce vraiment amusant de jouer avec ou cela semblera-t-il difficile et ressemblera-t-il trop à des querelles politiques dans la vie réelle ?
Plus important encore, je n’ai aucune idée du but principal du jeu. Dans Frostpunk, vous vous êtes accroché alors qu’une tempête apocalyptique arrivait, plongeant les températures jusqu’à moins 100 degrés centigrades. Ici? Je ne suis pas sûr de ce à quoi vous essayez de survivre. Nous ne sommes même pas autorisés à savoir quelles sont les conditions de victoire dans le mode de jeu Utopia, plus libre, en démonstration.
C’est donc une révélation prudente, mais aussi rassurante. C’est Frostpunk, de retour en abondance, plus profond, plus large et plus nuancé qu’avant. J’ai hâte d’en voir et d’entendre plus dans la préparation de la sortie du jeu au premier semestre 2024.
Juste pour réitérer : nous offrons actuellement les clés du jeu Frostpunk 1 aux supporters annuels d’Eurogamer.
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