Horizon Forbidden West est un grand vieux jeu. Vous ne pouvez saisir toute son ampleur qu’une fois que vous avez atteint la fin de votre voyage et déverrouillé la monture volante, et cela ressemble à un problème fondamental dans un jeu axé sur l’exploration. D’un côté, je comprends. Vous déverrouillez lentement une plus grande partie de la carte au fur et à mesure, en affrontant des ennemis plus coriaces et plus variés à mesure que vous acquérez de nouvelles compétences, de nouvelles méthodes de traversée et trouvez des quêtes plus complexes. Commencer avec la carte toute embuée et la voir lentement s’ouvrir au fur et à mesure de vos activités est Open World Game 101. Mais maintenant que je peux voler, pourquoi voudrais-je jamais marcher à nouveau sur terre?
J’ai aimé m’aventurer à pied pendant l’histoire principale. Comme je l’ai mentionné dans ma critique, j’ignorais l’option de conduire des machines et j’utilisais rarement des déplacements rapides parce que j’adorais courir, trouver de nouvelles machines et les frapper dans les écrous et les boulons. Il n’y a rien de particulièrement mal à courir partout, mais une fois que vous avez déverrouillé l’oiseau, vous n’y revenez plus jamais. Horizon s’est commercialisé spécifiquement autour de San Francisco, un endroit que vous n’atteignez qu’à quelques heures de la fin, donc il a certainement la forme quand il s’agit de taquiner. Au moins avec San Fran cependant, le jeu vous donne Las Vegas pour jouer, et même si Vegas était sous-vendu dans le marketing (peut-être surtout parce qu’il était sous-vendu), j’ai trouvé que c’était le meilleur endroit pour l’exploration et la découverte.
Ce sera le point d’achoppement d’Horizon 3, quel que soit son nom. Courir partout, c’est bien, et même si vous êtes bloqué par certaines méthodes prévisibles – trouvez l’outil X dans l’histoire pour accéder au chemin Y dans la quête secondaire – vous avez l’impression de pouvoir aller n’importe où. Vous ne pouvez pas bien sûr, notamment parce que vous êtes gravement sous-nivelé, mais dans la plupart des cas, vous pouvez explorer bien au-delà des limites de la quête en cours. Vous sentez que vous pouvez aller n’importe où, mais vous ne pouvez pas. C’est une illusion. Une fois que vous obtenez la monture volante, vous pouvez aller n’importe où. Tu peux faire ce que tu veux. Alors maintenant, ils ne peuvent pas l’enlever dans Horizon 3, n’est-ce pas ?
Horizon Forbidden West ne ressemble pas vraiment à une suite de Zero Dawn. Il laisse trop de personnages, de thèmes et de scénarios derrière lui pour nous donner une toute nouvelle histoire, mettant une fois de plus en vedette Aloy. Forbidden West se termine sur une note qui suggère que le troisième jeu sera plus une continuation, et cela rend encore plus difficile pour nous d’être dépouillés de nos capacités. De plus, l’argument de vente de Forbidden West est qu’il est plus grand et meilleur que Zero Dawn. Je ne pense pas que la scène triple-A devienne introspective et pousse à des expériences plus riches par rapport aux blockbusters explosifs, donc Horizon 3 va subir encore plus de pression pour livrer. Comment fait-il cela en supprimant l’une des meilleures fonctionnalités de Forbidden West? Comment le justifie-t-il de manière narrative et comment offre-t-il toujours une expérience plus grande, plus difficile, meilleure, plus rapide et plus forte aux joueurs tout en le faisant? Mais s’il le conserve, comment maintient-il l’exploration au cœur de la série ?
Il semble que ce ne soit pas possible, du moins pas sans apporter des modifications fondamentales (et largement injustifiées) aux fondements les plus élémentaires du jeu. La meilleure fonctionnalité de Forbidden West ne peut pas rester dans la suite, et cela ressemble à un problème au cœur de la façon dont nous voyons les jeux triple-A. Nous voulons toujours plus, plus, plus, et même lorsque nous ne le faisons pas, les développeurs sont poussés à nous offrir des expériences plus longues et plus grandes, pleines de tâches fastidieuses et insensées. Horizon, malgré toute sa taille, semble rarement stupide, mais il semble souvent sans direction. Il abandonne complètement tout ce que Zero Dawn avait à dire et repart de zéro avec une histoire étendue à ses limites les plus larges et les plus extravagantes au lieu de se concentrer sur le cœur. Comment résoudre un problème comme les montures volantes ? Comment attraper un nuage et l’épingler ?
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