Je joue à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, et je ne pense qu’à Silent Hill 4 : The Room. Deux jeux très différents, je suis sûr que vous serez d’accord, lancés à deux époques très différentes dans deux genres très différents. Mais si vous me permettez une tangente rapide, je vais vous expliquer.
Même si vous n’avez qu’un intérêt passager pour l’horreur de survie, vous aurez probablement entendu des fans du genre devenir lyriques à propos de la deuxième sortie de Silent Hill. ‘Silent Hill 2 est un jeu parfait‘ n’est pas une opinion rare parmi les adeptes de la peur. Et bien que j’aime moi-même beaucoup la mésaventure tordue de James Sutherland dans la ville maudite titulaire, je crois aussi fermement que la suite indirecte du jeu, Silent Hill 4: The Room de 2004, est la meilleure de la série de longue date – et bientôt revitalisée.
A mes yeux, Silent Hill 4 est presque parfait. C’est unique, extrêmement terrifiant et psychologiquement troublant, mais il est également déçu par un retour en arrière arbitraire dans le dernier tiers du jeu. Sans autre option, vous êtes obligé de rechaper l’ancien terrain afin de faire progresser l’histoire, à travers des niveaux que vous auriez autrefois débarrassés de méchants d’un autre monde dans une mouture qui m’a presque complètement détourné à l’époque. Je ne supporte pas de revenir en arrière dans les jeux vidéo, et pourtant, le faire dans Tears of the Kingdom tout en revisitant un lieu familier est l’une de ses meilleures caractéristiques.
Même endroit, nouvelle grâce
Comme la plupart des passionnés de Zelda, j’ai passé une long temps à parcourir les plaines et les sommets d’Hyrule tels qu’ils apparaissent dans Breath of the Wild – au point où j’étais assez confiant que j’avais fait le plein de cet espace lorsque Tears of the Kingdom a roulé en mai. Nous savions en entrant dans la suite qu’il revisiterait le Grand Plateau parmi de nombreux autres paramètres familiers du premier jeu, mais combien de temps nous passerions à revenir sur nos pas, hum, dans l’air. La réponse était assez longue, mais je suis maintenant depuis des dizaines d’heures dans ma première partie de Tears of the Kingdom et je ne me suis jamais ennuyé à le faire.
Tears of the Kingdom se déroule plusieurs années après les événements du premier jeu, et ce sont les petits changements qui indiquent le passage du temps qui ont aidé mon retour dans ce monde à se sentir frais. Certaines zones autrefois bien entretenues sont aujourd’hui envahies par la végétation, par exemple ; tandis que d’autres parties de la carte qui étaient autrefois stériles sont jonchées de pousses vertes et de signes de croissance. Dans Breath of the Wild, les routes de Castle Town étaient couvertes de nids-de-poule, mais ceux-ci ont maintenant été lissés – vraisemblablement réparés par les habitants depuis notre dernière visite – tandis que l’accès à la Montagne de la Mort, à la Citadelle d’Akkala et à la multitude de grottes du monde qui ont surgi entre-temps sont le résultat direct de The Upheaval.
C’est-à-dire : j’aime le soin apporté à donner un sens aux choses dans Tears of the Kingdom, même si c’est à un niveau superficiel. Secouer les objets et le placement des ennemis dans les zones les plus familières du jeu galvanise les justifications décrites ci-dessus – de la même manière que les mods PC conçus de manière similaire continuent d’évoluer comme Dark Souls et Elden Ring – et avoir des PNJ aléatoires se souviennent de vous après un seul Souffle inoffensif de l’échange Wild ne vieillit jamais.
Certes, les jeux Zelda ont toujours incorporé des degrés de retour en arrière – Ocarina of Time a quatre versions différentes du même monde (jour et nuit sur deux chronologies); tandis que la structure de type Metroidvania de Link’s Awakening rend le retour en arrière essentiel dans certaines parties – mais dans Tears of the Kingdom, cela semble presque toujours être une nécessité, pas seulement comme un moyen de faire avancer une histoire de jeu vidéo.
À cette fin, venir à d’anciens points de repère depuis de nouvelles directions, ou traverser des zones autrefois importantes qui ne sont plus au centre de votre voyage enrichit la crédibilité du monde – mieux que toute suite à mon avis qui a essayé la même chose dans le passé. Les voyages de BioShock, BioShock 2 et BioShock Infinite à Rapture, par exemple, ressemblent à des variations séparées et distinctes du même décor. Dans Dead Space 2, nous revisitons l’USG Ishimura, mais ce n’est pas la même chose après la finale cataclysmique du premier jeu. La réinterprétation par Dark Souls 3 d’Anor Londo du premier jeu sert à souligner le penchant de l’univers déformé à se répéter; et bien que retourner au QG RPD de Resident Evil 2 dans RE3 soit cool, cela m’a aussi toujours semblé forcé.
Le plus grand compliment que je puisse faire en revenant sur les anciens lieux de Breath of the Wild dans Tears of the Kingdom n’est pas une comparaison avec un jeu d’horreur linéaire vieux de près de 20 ans, c’est qu’il ne se sent jamais forcé. Mais je pense néanmoins que la comparaison avec Silent Hill 4, aussi personnelle soit-elle pour moi, est valable. Faire marche arrière dans les jeux, peu importe le genre, le cycle de la console ou les raisons narratives de le faire, peut tout simplement ruiner un jeu parfait.
Beaucoup de gens pensaient que Breath of the Wild était parfait au lancement il y a six ans. Tears of the Kingdom n’a peut-être pas atteint les mêmes sommets de manière critique, il n’est peut-être pas aussi révolutionnaire que son prédécesseur, mais je pense qu’il a géré à la perfection une décision de conception controversée de la construction du monde.
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