Avons-nous tous vu cette hypothétique vidéo de jeu Flash qui a fait le tour récemment ? Euh, Flash le super-héros, pas les trucs Newgrounds de la fin des années 2000. Plus précisément, c’est un clip tiré de la chaîne YouTube TeaserPlayreprésentant un très jeu vidéo hypothétique sur l’homme le plus rapide de l’univers DC. Dans ledit clip, nous voyons Barry Allen – ou Wally West, Jay Garrett, qui que ce soit – courir à travers le monde à une vitesse ridicule, scintillant des ruelles de Central City au désert égyptien en passant par l’Himalaya en un instant chaud.
« Le jeu en monde ouvert du Flash serait fou », dit un Tweet bien diffusé. Et oui, je suppose que ce serait le cas, dans la mesure où tout développeur devrait abandonner sa raison en acceptant de le faire. Les speedsters dans les jeux vidéo ne sont pas nouveaux, mais Flash est le speedster, capable de faire paraître la vitesse de la lumière carrément négligée. Le moteur physique seul pour un tel jeu ferait probablement pleurer Isaac Newton.
Pourtant, cela peut-il être fait? Eh bien, j’ai déjà discuté ce dont le jeu Iron Man d’EA aurait besoindonc avec l’imminence de Flash diabolique dans Suicide Squad devant nous, tentons un plus grand défi de conception de jeu : comment rendre un jeu Flash amusant, et aussi au moins semi-précis ?
Éclair! Aa-ARGH !
Eh bien, soyons honnêtes et admettons tout de suite qu’un pleinement-Le jeu Flash précis n’est pas possible. Le Flash n’est pas seulement capable de se déplacer plusieurs fois plus vite que la lumière, il est également capable de voyager dans le temps et de sauter entre des dimensions parallèles en vibrant, ce qui est tout à fait logique scientifiquement si vous portez des éclairs jouets sur vos oreilles. Ainsi, une interprétation précise du personnage nécessiterait non seulement un énorme bac à sable, mais infini bacs à sable, dont certains sont très différents les uns des autres, et tous modélisés à tous les points de leur chronologie.
Considérant qu’une grande entreprise comme CD Projekt Red s’est presque autodétruite en essayant de faire une ville brillante et un peu de désert… oui, réduisons ces ambitions et concentrons-nous sur la mécanique, alors – à savoir, comment jouez-vous un personnage capable de dépasser quoi que ce soit? Même si nous agitons à la main la vitesse de la lumière et disons simplement qu’il est capable d’aller très vite, il ne manque pas de jeux qui ont eu du mal à atteindre même ces objectifs de base – parce qu’ils ne sont pas aussi basiques qu’ils en ont l’air.
Vitesse de traitement
Lorsqu’ils essaient de présenter un personnage avec une grande agilité, vitesse ou réflexes, les développeurs adoptent généralement l’une des deux approches suivantes : ralentir le monde ou faire de la vitesse une marchandise – un jeu où le contrôler est son propre défi, une compétence à pratiquer et à perfectionner. tout autant que le combat ou la résolution d’énigmes. La première approche est généralement le domaine du Bullet Time, principalement enraciné dans les sauts au ralenti de Max Payne et se développant au fil des ans dans toutes les directions, du tirage rapide de John Marston au jeu d’épée de Katana Zero au système de TVA de Fallout en passant par les représentations pornographiques de précision de Sniper Elite. perforation. Vous pourriez même faire valoir que ce ralentissement du temps est la norme pour les combats au tour par tour : les héros boudeurs de JRPG et les crétins XCOM ne le sont pas. en fait censé rester debout quelques minutes entre chaque prise de vue, n’est-ce pas ? Il y a un ralentissement implicite de l’action en cours ici.
L’inconvénient de cette approche est que si elle est mal faite, elle pourrait ne pas se sentir rapide, même si nous réalisons techniquement que c’est censé l’être, et pas particulièrement impressionnant quand tout le monde bouge comme de la mélasse. C’est pourquoi Katana Zero suit judicieusement toutes les coupures lentes avec une présentation en temps réel de l’apparence de votre scène d’action d’un point de vue extérieur : AKA, un flou d’acier et de coups de feu, souvent trop rapide pour que l’œil humain puisse suivre facilement (plus de jeux avec ralenti besoin de le faire).
Ensuite, il y a l’approche alternative, qui consiste simplement à laisser le joueur aller très vite en temps réel et à voir comment il le gère, en testant ses réflexes et sa conscience de la situation. Sonic The Hedgehog obtient une mention symbolique ici, ainsi que Saints Row 4, Forspoken, Tracer d’Overwatch, de nombreux tireurs de boomer à l’ancienne et à peu près tous les jeux de conduite jamais créés.
Tout cela est amusant quand ils fonctionnent, exaspérant quand ils ne le font pas. Se déplacer comme les claquettes proverbiales doit atteindre un point idéal où votre vitesse reste toujours exaltante et un peu difficile à contrôler, mais pas outrageusement. Trop facile et cela devient ennuyeux, avance rapidement sur le paysage avec peu de réflexion ou de considération pour ce que vous faites (Forspoken). Trop difficile et devient frustrant, dérapant hors de contrôle ou s’écrasant contre des obstacles au moment où vous mettez l’accélérateur (au moins une demi-douzaine de jeux Sonic auxquels je peux penser).
Flash avant
Voici donc mon argumentaire : ce qui se rapproche le plus d’un bon modèle pour un jeu Flash ? Le framework qu’un développeur pourrait utiliser pour créer quelque chose de vraiment amusant ? Très chaud.
Pour ceux qui ne le savent pas, Superhot était un FPS de 2016 qui a obtenu une adaptation VR superlative plus tard, et est basé sur l’idée que le temps ralentit lorsque le joueur arrête de bouger, avec des balles se déplaçant lentement dans les airs, vous donnant le temps d’évaluer comment vous survivez à une situation manifestement insurmontable. Il s’agit en fait d’une version gamifiée de la séquence Quicksilver de X-Men : Days of the Future Past. Une mission vous lance même dans un ascenseur tandis que trois crétins tirent tous sur votre tête à bout portant – et vous pouvez toujours vous échapper.
Des moments inspirés par un gameplay comme celui-ci feraient un excellent jeu Flash, évoluant vers un enfer dramatique dans lequel vous vous penchez et vous faufilez entre une grêle de projectiles au ralenti qui signifierait la mort instantanée pour quiconque sans agilité surhumaine. Ajoutez quelques gadgets amusants, comme courir sur des murs et dévier des balles, peut-être d’autres speedsters pour se battre dans ces étranges réalités, et il y a les os de quelque chose d’amusant ici – euh, en supposant qu’ils n’essaient pas de s’adapter Héros en crise.
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