Un nouveau Magie : Le Rassemblement l’ensemble n’est que dans quelques semaines et la saison des spoilers bat à nouveau son plein. Alors que les fans du jeu de cartes à collectionner ont un premier aperçu de la plupart des nouvelles cartes apparaissant dans Innistrad Crimson Vow, ils ont également un premier aperçu de nouveaux mécanismes passionnants (et de retour) qui feront partie de cet ensemble.
La transformation des cartes recto-verso sera de retour pour la deuxième partie de ce retour à Innistrad en Magie : Le Rassemblement, mais ce n’est que la pointe de l’iceberg. Il y a aussi une poignée de nouvelles mécaniques très intéressantes en route, il sera donc très important de revoir les règles avant l’arrivée des tournois de pré-version et du lancement officiel.
Les joueurs de Magic ont une poignée de nouveaux mécanismes intéressants à gérer en plus de trois ensembles de règles familiers. Innistrad Crimson Vow met tout en œuvre sur le sang et le sang et cela se reflète dans ces mécanismes. Les joueurs peuvent consulter un résumé des nouveautés ici et obtenir une explication de haut niveau des règles pour se préparer au lancement prochain de l’ensemble…
Entraînement
À chaque fois qu’une créature avec entraînement attaque aux côtés d’une créature de plus grande puissance, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec entraînement. Les pouvoirs des créatures attaquantes ne sont vérifiés qu’au moment où elles attaquent. Une fois que la capacité d’entraînement se déclenche, peu importe ce qui arrive à l’autre créature, ni ce qui arrive au pouvoir de l’une ou l’autre créature. Tant que la créature avec l’entraînement est toujours sur le champ de bataille au moment où la capacité d’entraînement se résout, elle obtiendra le marqueur +1/+1, même si sa force est maintenant égale ou supérieure à celle de l’autre créature, elle n’attaque plus, ou même si l’autre créature n’est plus sur le champ de bataille.
Le fait d’avoir plus de formateurs n’entraîne pas le déclenchement de la formation à des heures supplémentaires. L’apprenti tireur d’élite peut attaquer aux côtés d’une créature plus puissante ou de cinquante créatures plus puissantes, et l’entraînement ne se déclenchera qu’une seule fois dans les deux cas. Mais si vous avez le choix, optez pour la cinquantaine.
Fendre
Cleave apparaît sur les cartes instantanées et de sorcellerie, et il vous offre un coût alternatif. Lorsque vous lancez une carte avec fendage, vous pouvez la lancer pour son coût de mana normalement. Si vous le faites, l’effet du sort est traité normalement. C’est-à-dire que chaque mot de son texte de règles est suivi, comme vous vous en doutez.
Mais si les joueurs choisissent de payer le coût de clivage plutôt que le coût de mana, ils peuvent ignorer tous les mots entre parenthèses. Cela changera certains aspects clés de l’effet. Par exemple, si vous lancez Déterrer pour G, le sort dit « Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. Si vous la lancez pour 1BBG, vous la traitez comme si elle disait : « Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
Peu importe comment vous lancez une carte qui a fendage, la couleur et la valeur de mana du sort résultant sont toutes deux basées sur le coût de mana du sort. Plus précisément, Dig Up est un sort vert avec une valeur de mana 1, même si vous choisissez de le lancer pour son coût de clivage. Comme toujours, Innistrad vous offre de nombreuses opportunités pour résoudre vos problèmes.
Sang et jetons de sang
Les jetons de sang sont des jetons simples et polyvalents qui vous offrent un moyen d’échanger des cartes en fin de partie contre des chances de tirer quelque chose de plus utile. Peut-être que votre main est remplie de cartes de terrain supplémentaires ou de premières gouttes qui n’ont plus l’impact que vous recherchez. Peut-être avez-vous des moyens de tirer parti du contrôle d’artefacts supplémentaires. Et certaines cartes offrent des avantages au-delà de la capacité inhérente d’un jeton Sang.
Mécanique de retour
De jour et de nuit
Le jour et la nuit sont une toute nouvelle mécanique dans MtG, même si quelque chose de similaire existait lors du premier voyage à Innistrad. Lorsque le jeu démarre, il ne fait ni jour ni nuit. Dans la plupart des jeux, cela deviendra le premier jour. La façon la plus courante qui se produira est si un permanent avec le jour apparaît sur le champ de bataille.
Dans certains cas rares, cela peut devenir la nuit en premier parce qu’un permanent avec la nuit apparaît en premier. L’important est qu’une fois qu’il fait jour ou nuit, le jeu sera exactement l’une de ces désignations, jour ou nuit, allant et venant jusqu’à la fin du jeu. Il ne peut jamais redevenir ni l’un ni l’autre. Et tout le jeu est soit de jour soit de nuit. Ce n’est pas une chose par joueur.
S’il fait jour, chaque carte recto-verso avec le jour et la nuit entrera sur le champ de bataille avec sa face jour visible. S’il fait nuit, chacun d’eux entrera face visible vers la nuit. Notez que cela n’affecte pas les sorts sur la pile. Même pendant la nuit, si vous lancez Tavern Ruffian, ce sera Tavern Ruffian sur la pile. Au fur et à mesure que le sort se résout, il entrera simplement sur le champ de bataille en tant que Tavern Smasher.
Transformer des cartes recto-verso
Prenez note de la façon dont ces transformations fonctionnent – ce n’est pas la même chose que les cartes recto-verso modales comme les autres ensembles récents. Au fur et à mesure qu’il fait jour, toutes les cartes recto-verso avec la nuit se transforment en leurs faces diurnes. Au fur et à mesure qu’il fait nuit, toutes les cartes recto-verso avec le jour se transforment en leurs faces nocturnes. En d’autres termes, ces cartes recto-verso doivent toujours être synchronisées, peu importe qui les contrôle. De plus, les permanents liés au jour et à la nuit ne peuvent pas se transformer autrement.
Déranger
Déranger vous permet de lancer ces cartes transformées depuis votre cimetière. C’est assez simple en fait. Les joueurs doivent juste garder à l’esprit la deuxième partie des règles qui s’appliquent au verso des cartes avec Disturb…
Le verso des cartes avec dérangement a une capacité qui les exile à la place si elles devaient être mises dans un cimetière de n’importe où. En effet, cela signifie depuis la pile ou le champ de bataille, les deux zones où ils peuvent être de retour face visible. Donc, si Hook-Haunt Drifter est contré, il va en exil. S’il devait mourir une fois sur le champ de bataille, il est exilé à la place.
Exploit
Quand une créature avec un exploit arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature. De nombreuses créatures avec Exploit ont une capacité supplémentaire qui vous donne un certain avantage lorsque cette créature exploite une créature, c’est-à-dire lorsque vous sacrifiez une créature à la capacité d’exploit de cette créature.
Quelques points à garder à l’esprit : Exploiter vous permettra de ne sacrifier qu’une seule créature. Vous n’êtes pas obligé de sacrifier une créature, mais si vous le faites, vous choisissez laquelle au fur et à mesure que la capacité d’exploit se résout. Vous pouvez sacrifier la créature avec exploit à sa propre capacité. Si cette créature a une capacité qui se déclenche « quand [this creature] exploite une créature », se sacrifier à sa propre capacité d’exploit provoquera le déclenchement de cette capacité. Et enfin, la créature avec l’exploit doit toujours être sur le champ de bataille pendant que vous sacrifiez la créature pour que « quand [this creature] exploite une capacité de créature » à se déclencher. Si elle n’est pas sur le champ de bataille au moment où sa capacité d’exploit se résout, vous pouvez toujours sacrifier une créature, mais vous feriez mieux d’avoir une autre bonne raison, car cette dernière capacité ne se déclenchera pas.
Tout comme Midnight Hunt, il y a certainement un peu de complexité ici pour les joueurs à comprendre. Les mécanismes ne sont pas trop difficiles, mais les joueurs doivent absolument prendre leur temps, lire attentivement les cartes et revoir les règles à l’avance s’ils veulent avoir une expérience fluide lorsque les cartes sont disponibles.
Magie : Le Rassemblement est disponible dès maintenant et l’ensemble Innistrad Crimson Vow sortira numériquement le 11 novembre 2021 et en magasin la semaine suivante.
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