En 2023, David Vonderhaar n’avait plus qu’un pied dans le développement de jeux. Après une carrière de trois décennies, dont 18 années consacrées à Call of Duty donnant forme à des icônes de franchise comme Black Ops, Zombies et Warzone, il me dit qu’il s’attendait à prendre sa retraite d’Activision. « J’étais complètement préparé. J’ai un camping-car devant chez moi, et mon plan était de prendre ce camping-car et de prendre un an pour parcourir le pays et devenir un nomade. »
Ce camping-car est toujours sur le tarmac devant la maison de Vonderhaar avec à peine 6 000 milles au compteur. Avant de pouvoir quitter définitivement Call of Duty, il a été approché par le géant de l’édition NetEase. L’opportunité promise était tellement incroyable. Vonderhaar dit avoir passé des mois au téléphone avec des pairs de l’industrie qui se trouvaient dans une situation similaire, essayant de déterminer si l’opportunité de « faire les choses à ma façon » était trop belle pour être vraie. Finalement, il a quitté la structure « monolithique » du studio Black Ops Treyarch en août 2023, dévoilant son nouveau studio, Bulletfarm Gamesle mois dernier.
Vonderhaar dit qu’il a entièrement planifié le premier jeu de Bulletfarm dans sa tête, mais en ces tout premiers jours, il ne peut pas dire grand-chose sur ce à quoi il ressemblera. Dans l’annonce, il a promis une expérience « plus intime et plus pertinente » que Call of Duty, avec « un accent sur le gameplay coopératif » et une « passion pour les personnages riches ». Interrogé sur ce que cela pourrait réellement signifier dans le projet fini, il s’éloigne des jeux de tir modernes et des simulations militaires. Ces jeux, dit-il, consistent désormais à « tirer autant de balles que possible sur autant de personnes que possible, aussi vite que possible et aussi longtemps que possible ». En revanche, avec Bulletfarm, « il ne s’agit pas seulement de tirer ».
Un dernier coup
Au lieu de cela, Vonderhaar dit qu’il s’agit de « découverte, d’exploration, d’établissement de liens et de recherche de relations entre les choses. Je pense que « intime », pour nous, signifie que votre relation entre vous et ce que vous faites est proche. Nous sommes conscients qu’il y a des conséquences aux décisions, il ne s’agit pas seulement de tempêtes, de tempêtes et de tempêtes de cadavres. Nous voulons que ce soit beaucoup plus personnel, beaucoup plus connecté.
Je pense immédiatement au jeu de tir à extraction, et en particulier aux calculs à haut risque nécessaires pour tirer ne serait-ce qu’un seul coup dans un jeu aussi tendu que Hunt: Showdown. Quand je fais cette comparaison avec Vonderhaar, il laisse entendre que je ne suis « pas trop loin ». Cependant, même si l’équipe a étudié Hunt, « les mondes sont très différents, le nombre de combats est très différent ».
« Il existe de bien meilleures analogies », dit-il en riant, mais « je serais épuisé si le jeu ne les développe pas ». Cette intimité sera exprimée dans le jeu, mais il y a aussi une autre facette. Au tout début de notre conversation, Vonderhaar déclare que l’objectif principal de Bulletfarm est de « repenser la façon dont ces grands jeux sont créés, par qui ils sont réalisés, dans quels délais ils sont réalisés. Après trois décennies de jeux et deux décennies de Call of Duty en particulier, j’avais l’impression qu’il y avait cette opportunité de tirer toutes les leçons de cela et de les réappliquer d’une manière nouvelle et différente.
« J’ai l’impression que la meilleure façon de créer les meilleurs jeux est lorsque beaucoup de gens peuvent toucher une grande partie du jeu », poursuit-il. « Et on ne peut pas faire ça avec 5 000 personnes. » En mai 2022, Activision a confirmé que plus de 3 000 développeurs travaillaient sur la franchise Call of Duty, mais Vonderhaar dit que le meilleur travail qu’il a vu au cours de son passage dans la franchise « est venu de cette mentalité de ‘petit groupe' ». Il pointe du doigt Zombies, un mode qui, selon lui, « ne devrait pas exister selon toutes les mesures pratiques », mais qui a été créé par un groupe de développeurs passionnés. De nombreuses années plus tard, Blackout, le premier Battle Royale de Call of Duty, produit avant Warzone dans le sillage direct de Fortnite et PUBG, a été réalisé par « une équipe relativement restreinte qui a fait un travail incroyable en très peu de temps ».
Ce sont ces moments dans lesquels Vonderhaar dit avoir eu le plus de plaisir en tant que développeur, mais dans sa description répétée d’Activision comme un « monolithe » rempli à ras bord de milliers de développeurs spécialisés, il semble que ces moments étaient rares. Il pointe du doigt les jeux BioShock originaux, réalisés par « un plus petit studio, [with] un haut degré de créativité, tout le monde travaille en étroite collaboration » comme exemple de l’éthos de développement « à l’ancienne » auquel il souhaite revenir, contrairement à Treyarch, « où les équipes pouvaient devenir si grandes qu’il y avait des gens dont je cite les noms. Je ne savais pas. » Cette prise de conscience de cette distance personnelle, ce « moment d’ampoule », est ce qui a déclenché le mouvement de Vonderhaar vers Bulletfarm : « Je me disais, c’est devenu si grand et si compliqué, et je ne m’amuse plus ». . Et si vous ne vous amusez pas, vous ne devriez pas créer de jeux. C’est un métier de passion. »
L’exploiter
Le départ de Vonderhaar aurait pu être personnel, mais sa décision repose également sur des facteurs à plus grande échelle. L’un d’eux est le désir d’innover ; Je pose des questions sur certains des jeux de tir récents qui ont allumé le feu au sein du genre ces derniers mois en proposant une expérience différente des poids lourds du genre, comme The Finals, d’anciens développeurs de Battlefield qui se sont lancés seuls, ou Helldivers 2. En réponse, il souligne que cette dernière n’est « pas du tout une production énorme à l’échelle de Call of Duty. Et les gens l’adorent. Et je pense que c’est ce que vous voyez – que vous obtenez ce genre d’innovation non pas de grandes franchises centralisées ». … Vous obtenez l’innovation et les nouvelles idées provenant d’endroits qui ne sont pas limités par ces grands endroits.
Vonderhaar note « tout un groupe de personnes qui font des choses vraiment innovantes et créatives dans le domaine du jeu de tir à la première personne », mais dit qu’elles peuvent être « enterrées » sous les jeux plus importants. Son espoir, dit-il, est « d’être dans une position où nous pouvons utiliser une partie de la voix dont nous disposons pour élever des créatifs plus indépendants ». Mais est-ce suffisant ? Vonderhaar a le soutien de NetEase, ce qui, selon lui, est inextricablement lié à la capacité de Bulletfarm à exister, mais avec des milliers de licenciements qui secouent l’industrie – dont 1 900 chez Microsoft dans la foulée de son rachat d’Activision Blizzard – ce n’est pas un luxe accessible à de nombreux développeurs. La première année de Bulletfarm verra le studio limité à environ 15 développeurs, avec une équipe finale estimée à un peu plus de 50 personnes, mais Vonderhaar dit qu’il a été inondé par tellement d’applications qu’il passe la moitié de son temps à essayer de trouver qui embaucher.
« Le jeu a une ambiance intime, le studio a besoin de cette ambiance intime, tout cela fait partie de la culture de l’entreprise », explique-t-il. « Les spécialistes améliorent la qualité », dit-il, mais ils prospèrent davantage dans des équipes de milliers, pas de dizaines, et à l’heure actuelle, Bulletfarm a besoin de généralistes. Avec autant de volatilité dans l’industrie, des studios comme celui-ci, qui sont « petits et agiles » mais qui bénéficient du soutien d’un appareil plus vaste autour d’eux – tout comme les équipes qui ont réalisé Zombies ou Blackout – semblent être le pari le plus sûr, à condition que le les jeux qu’ils proposent sont à la hauteur de la réputation de leurs créateurs. Même alors, Vonderhaar souligne que pour lui, réaliser ces jeux n’est plus la chose la plus difficile à faire. Désormais, ce titre appartient au démarrage, à la maintenance et peut-être à la gestion à long terme de son studio.
À l’ombre de la bulle des services en direct, un phénomène qui, selon Vonderhaar, a été gonflé par Covid et qui, de toute évidence, est en train d’éclater, il est évident que le vétéran de Call of Duty est prudent et que son expérience sur cette méga-franchise ne l’est pas. éclairer sa nouvelle stratégie ; « Vous ne pouvez pas immédiatement recruter 5 000 personnes et les mettre toutes au travail et les faire réussir. C’est une stratégie perdante. Vous pouvez grandir avec précaution. J’ai vu des endroits grandir sans précaution et vous pouvez voir ce qui s’est passé dans «