Attention : cet article expliquant pourquoi la lampe Umbrale dans Lords of the Fallen est maladroite mais adorable contient des spoilers pour le jeu.
Les jeux sont obsédés par le saut entre les mondes, soit sous la forme d’un changement de paramètre comme dans Dieu de la guerre ou lié à des décors tels que Rachet & Clank : Faille à partj’ai un côté séduisant qui m’attire toujours. Seigneurs des Déchus trouve un pied à côté de ces titres avec sa lampe Umbral qui saute dans les royaumes, mais en réalité, l’appareil est plutôt une fonctionnalité maladroite qui lutte pour trouver un rythme sous le fardeau d’une formule Soulslike – perdant son attrait magique initial. plus j’ai continué le jeu.
Tout développeur désireux d’enfreindre les règles de ce qu’est censé être un monde de jeu a la tâche difficile de constamment répondre à la curiosité d’un joueur et d’équilibrer la livraison de cette expérience. Seigneurs des Déchus commence ce voyage en obligeant le joueur à trouver un moyen de franchir une porte quelques minutes après la création d’un personnage, ce qui entraîne le besoin de s’appuyer sur la lampe ombrale.
Grâce à lui, j’ai découvert des fils ressemblant à des tentacules menant à un chemin caché pour déverrouiller la porte. J’ai cligné des yeux entre les royaumes d’Umbral et d’Axiom pour faire face à des créatures macabres et interagir avec l’environnement. Assis dans ma chambre et souriant jusqu’aux oreilles, toute la séquence était convaincante et une merveille technique alors que je décollais le monde. Les terrains de rechapage déjà parcourus ont fleuri sous un jour nouveau et émouvant sous un angle différent. L’impression de départ de la lampe Umbral est incroyablement forte et parvient à s’accrocher à ce qui rend l’exploration Soulslike amusante et intemporelle – jusqu’à ce que je commence à explorer Pilgrim’s Perch.
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Imaginez une tempête sans fin frappant des planches de bois accrochées à une falaise pour sauver votre vie, avec des lanceurs de sorts à distance au sommet des piliers et une petite salle de combat. Pilgrim’s Perch canalise sans vergogne l’expérience frustrante de Blighttown de Âmes sombres – sans le poison – et commence sans le savoir à percer les défauts gênants de la lampe ombrale.
Bien sûr, je peux arracher l’âme d’un ennemi pour le faire tomber à mort avec la lampe umbrale, mais d’abord, je dois créer de la distance sur une petite plate-forme et m’asseoir pendant une animation de liquidation lente. Pendant tout ce temps, je croise les orteils, en espérant que mon personnage ne soit pas snobé en face pour la troisième fois. Quelqu’un pourrait affirmer qu’il y a un moment et un lieu pour utiliser la lampe umbrale au combat, mais pourquoi devrais-je me conformer à cette stratégie ? Un tel verbe de jeu accessible sera utilisé dans des situations que même les développeurs ne pourront pas anticiper, et le fait d’être limité dans la manière et le moment reflète un échec dans la conception du jeu ou dans la mise en œuvre de la fonctionnalité.
Les ennemis sont sauvages et, parfois, trop présents dans votre gril pour justifier l’utilisation de la lampe ombrale. Pour aggraver les choses, vous êtes obligé de patienter avant de faire quoi que ce soit. Faire ce sacrifice me conduisait souvent à me faire gifler ou à me faire assommer parce que ma garde était baissée. Et même si je parvenais à extraire l’âme d’un ennemi, les quelques coups que je pourrais obtenir pourraient être sans valeur en fonction de la foule.
À maintes reprises, à mesure que j’avançais dans le jeu, je me sentais de moins en moins encouragé à interagir avec la lampe pendant les batailles. Malheureusement, Seigneurs des Déchus cela ne fait que le rendre encore plus nécessaire dans les zones ultérieures. Pour blesser ne serait-ce qu’une meute d’ennemis costauds, j’ai dû siphonner des parasites magiques avec la lampe, tandis que dans le coin de mon œil s’attardaient des zombies suffisamment proches pour m’entraîner dans Umbral pendant un moment. mauvais voyage. Un boss et ses serviteurs étaient protégés par les mêmes parasites, ce qui rendait la danse inconfortable d’esquive et de manipulation de la lampe au cours des deux premières minutes dans une arène étroite.
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Sa maladresse ajoute une irritation inutile à l’expérience, et avec le temps, j’ai commencé à associer la lampe Umbrale à des segments aggravants. C’est dommage car il y a des moments envoûtants où il donne de la dimension à une partie d’une zone, dévoilant ce qui se cache sous un étang profond ou des ponts osseux menant à de nouvelles zones. Son plus grand atout réside moins dans ce que la lampe ombrale peut faire que dans la façon dont le joueur se sent lorsqu’il le fait.
Ce niveau d’agence est cohérent, mais il est difficile à saisir lorsque cette sensation s’ajoute à une conception lourde et à des pics de difficulté. La progression dans un Soulslike suit ce chemin naturel de défi et de complexité croissants, mais ce qui est emblématique du fonctionnement de la Lampe Umbrale tout au long Seigneurs des Déchus n’évolue guère de manière ludique. La curiosité s’estompe et l’agacement s’installe. Le thème du dépassement des défis est ce qui Seigneurs des Déchus tire pour le plus grand nombre, travaillant contre la lampe umbrale de plusieurs manières.
Malgré ce que je ressens à propos de cette fonctionnalité dans le grand schéma des choses, je n’ai pas pu m’empêcher d’aimer ce qu’il y avait là et de me demander jusqu’où cela peut aller dans un futur Soulslike. Changer les mécanismes d’un monde de jeu et influencer la bataille grâce aux pouvoirs est, sans aucun doute, une chose passionnante pour les joueurs en tant qu’ajout de construction et pourrait même déterminer la façon dont les joueurs utilisent les objets.
L’idée de la lampe Umbral change la donne dans la formule. Un tel outil peut évoluer, avec plus de pouvoirs et pourrait encore plus interagir directement avec l’environnement, en s’appuyant sur ce qui Seigneurs des Déchus commencé. Il y a tellement de potentiel inexploité. J’espère que quelqu’un reprendra le flambeau et le fera vraiment sortir du parc à l’avenir.