La Grande Guerre : examen du front occidental

La Grande Guerre : examen du front occidental

Il y a environ un million de jeux sur la Seconde Guerre mondiale pour chacun sur la Première, et The Great War: Western Front illustre assez bien certaines des raisons à cela. Le conflit brutal, écrasant et attritionnel qui s’étend de 1914 à 1918, aussi intéressant soit-il du point de vue de l’histoire militaire, est difficile à transformer en un jeu vidéo amusant avec une quelconque authenticité. Cette adaptation RTS tente de trouver un point d’équilibre satisfaisant entre réalité historique et gameplay agréable. Et même si je pense qu’il a fait à peu près aussi bien que n’importe qui aurait pu l’espérer, il ne peut pas complètement aplanir les défis de la gamification de ces champs de bataille bombardés.

Le front occidental, avec ses tranchées grouillantes et ses bombardements d’artillerie incessants, était une impasse atroce qui a mis des années à se résoudre, ne rompant que bien plus tard avec l’avènement de nouvelles technologies et tactiques. Et The Great War: Western Front ne fait pas grand-chose pour enrober cela, à la fois pour le meilleur et pour le pire.

Le premier grand ajustement que j’ai dû faire concernait le caractère mortel d’une position défensive, même modeste. Un régiment d’infanterie standard stationné dans une tranchée peut retenir trois fois plus d’attaquants, et peut-être doubler ce nombre s’il bénéficie du soutien d’un nid de mitrailleuses. Ceci est certainement historiquement exact, car une grande partie de la première guerre a été passée avec des commandants des deux côtés à s’amuser et à découvrir. Et parmi les façons dont Western Front se trompe du côté de l’histoire, celle-ci ne m’a pas tellement dérangé.

Si vous voulez jouer un peu plus offensivement, l’artillerie peut être utilisée pour supprimer les tranchées ennemies, les barrages roulants peuvent soulever de la fumée et de la terre pour dissimuler vos troupes en progression, et si vous avez suffisamment de ravitaillement, vous pouvez bombarder avec désinvolture les lumières du jour vivantes. une position ennemie en toute sécurité jusqu’à ce qu’il n’y ait plus personne pour la défendre. Cette dernière stratégie peut parfois sembler un peu ringard, car l’IA continuera à faire entrer des hommes pour remplacer ceux qui ont explosé. Mais encore une fois, ce n’est pas nécessairement inexact sur la façon dont cette guerre s’est déroulée.

La coordination des progrès était agréable quand ça marchait et frustrante quand ça ne marchait pas.


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Mis ensemble, cela encourage à penser chaque bataille comme un concert très précis, que j’ai surtout apprécié. Coordonner mes avances pour minimiser les pertes me faisait du bien quand ça fonctionnait. Cela peut être très frustrant quand ce n’est pas le cas, car même une petite erreur de timing ou de routage peut entraîner l’évaporation de régiments entiers sous vos yeux. Et cela n’est pas aidé par le comportement parfois bancal de l’unité. Surtout lors de l’entrée et de la sortie des tranchées, il n’est pas rare que vos soldats condamnés calent ou se traînent un peu avant d’aller là où ils doivent aller, avec des conséquences mortelles.

Champs Verts de France

La Première Guerre mondiale n’a certainement pas été une belle affaire, et Western Front n’est pas toujours époustouflant visuellement non plus. En particulier, les modèles d’infanterie sont assez peu détaillés et vous ne pouvez pas vraiment zoomer suffisamment pour avoir une idée de ce qu’ils ressentent là-bas dans ces tranchées boueuses et sanglantes. Parfois, c’est plus comme si vous regardiez une ferme de fourmis explosive plutôt que de vous occuper de la vie de vrais jeunes hommes, comme les cinématiques bien racontées vous le rappellent rapidement.

Cela ne veut pas du tout dire que ces champs de bataille ne sont pas accrocheurs et efficaces à d’autres égards. Ils sont très lisibles, ce qui est un énorme plus dans le feu d’un engagement complexe. Des couleurs vives et un contraste élevé entre les unités et le terrain facilitent le suivi des mouvements de troupes. Les effets sonores et visuels des différents types de coques sont distincts et faciles à repérer. Et la dévastation laissée sur le champ de bataille, avec des cratères fumants et des forêts carbonisées, raconte efficacement l’histoire d’un conflit qui a déchiré le monde à plus d’un titre.

L’interface fait également du bon travail, à la fois dans les batailles et dans la campagne, me montrant les informations dont j’ai vraiment besoin sans jamais me sentir trop occupé ou encombré. Il est donc dommage que les commandes ne vous rendent pas service. Même en parcourant et en reliant tous les raccourcis clavier, que j’ai trouvés absolument terribles par défaut, je ne pouvais pas faire grand-chose. Pour donner un exemple représentatif, vous ne pouvez pas lier Pause et Unpause à une seule touche bascule. J’ai fini par devoir attribuer chacun d’eux à l’un des boutons du pouce de ma souris.

Marche de guerre

The Great War: Western Front propose une campagne dynamique approfondie qui commence en décembre 1914, et ici plus que partout ailleurs, les réalités de la gamification de cette partie particulière de cette guerre deviennent évidentes. L’idée de base est que chaque espace sur la carte a un certain nombre d’étoiles qui doivent être épuisées pour le capturer, et seule une victoire tactique écrasante peut supprimer une étoile. Concrètement, cela signifie que les lignes de front ne bougent pas très souvent. L’objet de nombreuses batailles devient simplement de saigner votre adversaire plus qu’il ne vous saigne, car les pertes se soustraient à la volonté nationale de chaque camp. C’est une configuration intelligente et historiquement résonnante : vous pouvez gagner sans jamais vous approcher de la capitale ennemie simplement en épuisant l’esprit combatif de leur camp. Pendant tout ce temps, vous devez gérer les réserves de liquidités et les approvisionnements, prendre des décisions difficiles et significatives sur l’endroit où renforcer la ligne et le nombre d’obus qu’il vaut la peine d’utiliser pour briser une position retranchée.

Du moins, en théorie. En pratique, puisque même des victoires modestes peuvent compléter la Volonté nationale de l’autre camp, on a souvent l’impression que vos gains dans un domaine sont annulés par des revers dans un autre. C’est une représentation assez précise de ce à quoi ressemblait la guerre sur le front occidental, et dans une large mesure, je peux respecter cela. Mais comme je l’ai déjà mentionné, ce n’est pas particulièrement gratifiant du point de vue du gameplay. Il est difficile de se sentir accompli ou triomphant lorsque vous menez une guerre de pouces. Plus vous faites en sorte que le Western Front ressemble, eh bien, au Western Front, plus il se transforme en une traînée totale.

Il y a des mécanismes qui interviennent plus tard pour atténuer cela, comme les attaques au gaz et l’appui aérien – ce dernier qui, à mon avis, est un peu trop efficace, soit dit en passant, avec la capacité d’éliminer des régiments d’infanterie entiers avec un biplan effectuant des courses de mitraillage. Ce ne sont pas des Stukas, pour pleurer à haute voix. Et, bien sûr, les chars changent radicalement les choses plus tard, car les assauts frontaux deviennent soudainement beaucoup plus viables. Pourtant, je n’ai jamais même frôlé la capitale ennemie. Cela a été un travail lent pour saper leur volonté nationale, et j’ai fini par mener de nombreuses batailles similaires ou presque identiques pour y parvenir.

Vous pouvez voir des éléments dynamiques soignés, car les tranchées que vous construisez et le terrain que vous détruisez entre deux hexagones persisteront à chaque fois que vous vous y battrez. Mais défendre Ypres pour la dixième fois peut devenir fatigant. Il existe une option de résolution automatique, mais j’étais généralement nerveux à l’idée de l’utiliser à moins que les prévisions ne montrent mon côté avec un avantage écrasant, car il existe une gamme assez large de résultats aléatoires.

Les puissances centrales ne sont tout simplement pas aussi amusantes que la grande variété d’alliés.


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J’ai également trouvé que la faction Alliés était beaucoup plus amusante à jouer que les puissances centrales, car elles devaient équilibrer les pénalités de moral de la barrière de la langue avec la grande variété d’avantages intéressants que l’infanterie de différentes nationalités peut apporter à la table. Les troupes britanniques sont par exemple des tireurs d’élite avec un fusil, tandis que les Américains sont aptes à avancer avec un soutien blindé.

Les puissances centrales ont deux avantages principaux, le premier étant les conscrits – une infanterie plus faible avec une précision et un moral inférieurs qui ne coûtent presque rien. Cela permet des stratégies très rentables, mais ce n’est tout simplement pas aussi amusant que la ménagerie multinationale de l’autre côté. Ils ont également accès à leurs stormtroopers emblématiques en fin de partie, mais ces gars-là ne se battent pas vraiment comme l’infanterie moderne, et je ne suis pas sûr que le moteur de combat soit vraiment configuré pour eux. Au mieux, ce sont des spécialistes du combat dans les tranchées, n’ayant pas la capacité de prendre rapidement du terrain en utilisant la couverture et en supprimant le feu, ce qui les a historiquement rendus si révolutionnaires.