Faits saillants de l’histoire
- La fuite d’Insomniac met en lumière un problème imminent avec le développement de l’AAA.
- L’espace AAA devient de plus en plus volumineux et coûteux, avec des risques accrus pour chaque projet.
- L’industrie du jeu vidéo doit prendre du recul et se demander s’il est préférable de réduire son développement.
Pour ceux qui jouent aux jeux vidéo, 2023 a été fantastique. Une année incroyable dont, à l’avenir, on se souviendra peut-être avec la même ampleur que 1998, 2007 et 2017, qui, je dirais, font partie des périodes dorées du jeu vidéo. Avoir ne serait-ce qu’un seul favori en 2023 sera un défi semblable à celui d’affronter une monstruosité titanesque dans un jeu FromSoftware.
Pourtant, je pense que cette année préfigure également une période plus sombre pour l’industrie. Pas seulement pour le développement de jeux, mais pour les jeux eux-mêmes. On ne peut pas vivre une année avec une perte aussi énorme de talents collectifs sans certaines conséquences, conséquences qui ne se manifesteront probablement pas maintenant, mais qui le seront certainement dans les années à venir.
La fuite d’Insomniac est nulle. Les fuites sont toujours affreuses, tant pour les joueurs que pour les développeurs. C’était nul quand c’est arrivé à Capcom, c’était nul quand c’est arrivé à Nvidia, et c’est nul maintenant avec Insomniac. Cette fuite récente est cependant légèrement différente, dans le sens où elle met également en évidence un problème qui se développe rapidement dans l’industrie AAA. Cela laisse présager une industrie qui pourrait être sur le point de sombrer dans une chute impressionnante.
Plus encore, cela suggère qu’il devient de plus en plus difficile de soutenir le développement de l’AAA. À mesure que l’ampleur et la portée de la technologie progressent, le coût de création d’un jeu augmente également, ce qui augmente également le risque de le faire. Disons simplement que je comprends tout à fait pourquoi Les prochains jeux d’Insomniac sont tous des adaptations de Marvel, mais cela ne me rend pas moins triste.
Mon jeu préféré sur PlayStation 5 est Ratchet et Clank : Rift Apart. C’est l’un des rares jeux que j’ai certifié platine, et c’est le seul jeu qui m’a donné envie d’y jouer au-delà du Platine. Si j’en avais la possibilité, je le referais sans hésiter. Cela rend d’autant plus bouleversant que Rift Apart ait été une déception commerciale et que le prochain jeu Ratchet et Clank soit censé être à la fin de cette décennie.
Eh bien, cela vient d’arriver
Forspoken était un jeu plutôt correct et je ne crois pas qu’il mérite autant de moqueries qu’il l’a été. Tout bien considéré, c’était une aventure amusante avec une écriture dépassée (pas mauvaise). Il avait un système de combat très amusant, un meilleur système de traversée que de nombreux autres jeux en monde ouvert et des visuels vraiment magnifiques. C’était un bon moment, un match solide à 7/10 qui a été traité comme un 4/10.
Je dois ajouter qu’une grande partie de cela était également due au fait que Forspoken était au prix de 70 $, et beaucoup pensaient que cela ne valait tout simplement pas le prix, que ce soit en qualité ou en longueur. Mais il y a un autre problème plus important et plus laid sous la surface, qui est plus préoccupant. Celui-ci montre davantage à quel point le développement de l’AAA est devenu absurde au fil des ans.
Considérant que le temps moyen de développement d’un AAA est de 5 ans, Forspoken a commencé le développement au plus fort du battage médiatique du MCU. Avengers Infinity War venait de sortir en 2018 et ce fut un énorme succès. C’était une époque où le fameux «Dialogue Whedon» faisait d’ailleurs partie du charme de ces films. Cependant, au moment où le jeu a été révélé, Internet en avait collectivement assez de ce style d’écriture.
Avance rapide jusqu’en janvier 2023, Forspoken est sorti, a été impitoyablement massacré pour son écriture et a été immédiatement rangé dans un vieux coin poussiéreux de la conscience inconstante du collectif. En règle générale, disons, à la fin des années 2000 ou au début des années 2010, cela ne poserait pas vraiment de problème, mais le développement de jeux prenant autant de temps et étant aussi coûteux qu’il l’est, il y a des conséquences drastiques. .
Il est facile de justifier un échec commercial et critique lorsque vous créez un jeu avec un budget restreint, c’est une tout autre histoire lorsque le budget dépasse 100 millions de dollars et échoue lamentablement.
Pas si immortel
Immortals of Aveum sorti plus tôt cette année, publié par Electronic Arts et développé par Ascendant Studios, le jeu s’en sort bien mieux que Forspoken. D’un point de vue critique, il s’est plutôt bien comporté, avec de nombreuses critiques louant ses visuels, ses combats et son histoire supérieure à la moyenne.
Mais grâce à un manque de commercialisation d’EA et d’un port PC mal optimisé, Immortals of Aveum est venu et reparti peut-être encore plus vite que Forspoken. Actuellement, Immortals of Aveum repose sur un maigre 904 avis sur Steam et un classement « plutôt positif ». Les développeurs, Ascendant Studios, ont également été fermés suite à l’accueil décevant du jeu.
Lorsque Nintendo a connu une année sous-performante suite au lancement tiède de la Wii U, le PDG de Nintendo de l’époque, le regretté Satoru Iwata a accepté une réduction de salaire pour payer les employés. Cette année encore, dans une période marquée par des licenciements, Nintendo a accordé une augmentation de salaire à tous ses employés. Pendant ce temps, Bobby Kotick, parasite de renom et PDG d’Activision, s’est accordé une prime de 200 millions de dollars au milieu de licenciements.
L’essentiel
Le développement de l’AAA devient rapidement incontrôlable. Le cycle moyen de développement de l’AAA dure maintenant une demi-décennie, avec des budgets se chiffrant fréquemment à plusieurs centaines de millions. terrible pour le jeu vidéo en tant que forme d’art. L’art prospère lorsqu’il brise les normes, mais à moins d’être Hideo Kojima, vous ne trouverez pas le financement nécessaire pour créer quelque chose d’unique et de vraiment risqué.
Il y a une raison pour laquelle Alan Wake 2 est mon jeu définitif de l’année. C’est l’un des très rares jeux depuis plus d’une décennie qui tente de faire avancer le médium, de montrer ce qui peut être fait lorsqu’un jeu est créé avec une vision appropriée. Même alors, Alan Wake 2 a mis 13 ans à être réalisé parce que personne n’était disposé à le publier ! Les éditeurs ne se soucient pas des jeux en tant que forme d’art et ils ne l’ont jamais fait.
Avec la rumeur selon laquelle Sony ferait pression pour 80 $ à 100 $ les jeux pour générer des bénéfices et les studios qui ferment rapidement après l’échec d’un seul projet, je pense qu’il est temps de prendre du recul et de se demander si tout cela en vaut vraiment la peine. Vaut-il vraiment la peine d’acquérir ces superproductions AAA coûteuses si aucun d’entre eux ne peut jamais véritablement innover ou affiner le médium ?
Cela n’implique pas qu’il soit objectivement erroné qu’un jeu ne repousse pas les limites. Je dis juste que tous les meilleurs jeux, ceux qui deviennent des classiques, les Death Strandings, les NieR et les Alan Wakes, ils le font tous. Peut-être que ce dont l’industrie a besoin en ce moment, c’est de ralentir et de reconnaître la barre irréaliste qui monte chaque année et peut-être de travailler à ramener cette barre là où elle doit être.
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