Persona 5, Dragon Quest XI, Shin Megami Tensei Vet Xenoblade Chroniques 3 tous ont quelques choses en commun : ce sont des JRPG fantastiques, et ils sont énormes. À l’exception de SMTV, vous envisagez potentiellement plus d’une centaine d’heures pour terminer chaque jeu, à moins que vous ne commenciez simplement à sauter des quêtes secondaires et/ou des cinématiques non essentielles. Ce sentiment d ‘«immensité», que ce soit en termes d’environnements physiques littéraux ou de portée générale du jeu, ressemble à une tendance dans les JRPG 3D grand public. Donc je trouve rafraîchissant comment Star Ocean : la force divine de tri-Ace et Square Enix s’engage à être juste petitdans presque tous les sens.
La force divine est un jeu original de haut en bas, et ses décisions de conception ne fonctionnent certainement pas toujours en faveur du jeu. Cependant, une chose que vous ne pouvez pas accuser le jeu d’être gonflé. Le jeu est essentiellement conçu pour être joué deux fois, car il y a deux protagonistes à choisir entre qui assistent et participent à des événements légèrement différents dans l’histoire du jeu. C’est toujours la même expérience, mais juste assez différente pour être intrigante, et c’est probablement la raison pour laquelle vous pouvez passer à travers La force divine dans 30-35 heures si vous voulez. (C’est une estimation, pour être clair. Je joue actuellement au dernier donjon.)
Auparavant, la plupart des JRPG pouvaient être terminés en 15 à 40 heures, bien que cette durée puisse bien sûr gonfler si vous aimiez simplement explorer le monde d’un jeu, comme avec Final Fantasy VI. Une partie de la raison pour laquelle les jeux étaient plus courts était simplement que les « cinématiques » telles que nous les concevons maintenant n’existaient pas encore. Toute la narration s’est produite avec des sprites 2D avec une gamme limitée d’animations, et il n’y avait rien de tel que de sélectionner des angles de caméra dramatiques et de regarder les personnages s’émouvoir méticuleusement. Cela signifiait même un jeu riche en histoire comme Final Fantasy VI se déplaçait à un endroit rapide, car la même animation rapide « bug-eyed » ou « tête baissée » était suffisante pour transmettre une humeur dans des dizaines de situations différentes.
Avec l’avènement des consoles 32 bits et l’importance des graphismes 3D, les JRPG sont progressivement devenus plus grands. Final Fantasy VII était une épopée qui embrassait pleinement les sensibilités cinématographiques et avec un effet exceptionnel, et le jeu était également rempli de contenu en général. Il est devenu plus riche en histoire et en contenu de gameplay à la fois. Néanmoins, un débutant peut terminer le jeu avec la plupart des contenus secondaires réalisés en 50 à 70 heures. À cette époque, on s’attendait à ce qu’un RPG puisse être terminé en environ 40 à 70 heures, et cette attente est restée sans doute plus d’une décennie. Il y avait des valeurs aberrantes comme Xenogears et Guerrier Dragon VII qui existaient respectivement aux extrêmes de la densité des histoires et de la densité du contenu du jeu, et qui pouvaient facilement pousser leur durée au-delà de 70 heures. Mais ce n’était pas extrêmement courant.
Avance rapide jusqu’au présent cependant, et vous constaterez que bon nombre des principaux JRPG publiés par des éditeurs établis sont énormes. Il est tentant de dire que tout cela est dû au phénomène du monde ouvert, et en effet, il continue d’y avoir trop de jeux en monde ouvert qui remplissent leurs mondes ouverts de rien de très intéressant. Mais Dragon Quest XI est moins un jeu en monde ouvert que le original guerrier Dragon sur NES en 1989, et aucun des Personnage les jeux sont en monde ouvert. Ce sont simplement des jeux qui ont pris le Final Fantasy VII ethos jusqu’à ses limites les plus lointaines : Suite histoire, Suite gameplay, jusqu’à ce que l’aventure ne puisse littéralement pas devenir plus épique dans les limites du matériel.
Ce n’est pas une mauvaise chose. Les énormes JRPG ont leur place. J’aime tous les jeux énormes auxquels j’ai fait référence jusqu’à présent (bien que Guerrier Dragon VII c’est beaucoup, beaucoup trop long). Et si les gens veulent jouer à des expériences JRPG plus petites, satisfaisantes et de la taille d’une bouchée, ils continuent d’exister en abondance sur la scène indépendante. (Il y a aussi, accessoirement, le glorieux Remake de Live A Live.) Cependant, en ce qui concerne les JRPG 3D grand public des principaux éditeurs – et franchement, il semble qu’il y en ait moins en général qu’auparavant – on a l’impression que « go big or go home » est le mantra typique.
Star Ocean : la force divine n’est pas comme ça, pour le meilleur et pour le pire. Il y a une abondance de cinématiques et, en toute honnêteté, elles sont plutôt banales pour le premier tiers du jeu. Et de manière amusante, il y a quelques scènes impliquant des armées qui semblent être censées être beaucoup plus grandes qu’elles ne le sont, mais en raison de contraintes budgétaires ou techniques, le jeu ne montre jamais qu’une poignée de soldats à la fois. Le jeu prend des raccourcis comme celui-ci sur quelques instances différentes, mais il possède ces décisions. C’est un compliment détourné, mais tri-Ace donne parfois l’impression qu’un groupe d’enfants fait de son mieux pour jouer avec les trucs qu’ils avaient dans leur sous-sol. C’est sincère et délicieux malgré le laxisme. Et l’histoire reprend vraiment plus tard.
Mais la « petitesse » de Star Ocean : la force divine ne revient pas seulement au développeur qui fait un travail bâclé. Une grande partie de la petitesse est également délibérée et exécutée avec soin. Cela se manifeste principalement dans les conceptions environnementales. Toutes les zones du jeu sont des espaces discrets et déconnectés conçus avec des idées spécifiques à l’esprit. Et la plupart des domaines de La force divine sont conçus spécifiquement autour du mécanisme « DUMA » du jeu, qui, entre autres, vous permet de vous propulser dans les airs pendant quelques secondes.
Ce boost aérien vous permet d’atteindre facilement des zones qui seraient normalement inaccessibles dans d’autres jeux vidéo, comme les toits ou les petites îles flottantes. (Pourquoi les îles flottent est, bien sûr, un mystère.) Booster autour des environnements pour trouver des power-ups et des objets cachés ne vieillit franchement pas, que ce soit dans les villes ou à travers les étendues sauvages qui relient les différentes zones. C’est amusant à la fois pour son propre bien et parce que tri-Ace sait ne pas rendre ces zones inutilement gonflées. La plupart des zones sauvages du jeu peuvent être minutieusement passées au peigne fin à la recherche d’objets cachés en une demi-heure au maximum, ce qui ressemble à une révélation après avoir passé des dizaines d’heures à parcourir tous les coins et recoins de Xenoblade Chroniques 3.
Encore, Star Ocean : la force divine est loin d’être parfait. (Restez à l’écoute pour notre examen final.) Mais de manière à la fois intentionnelle et non intentionnelle, il offre un aperçu de la façon dont les principaux éditeurs peuvent revenir à la publication de JRPG 3D grand public qui sont fièrement petit au lieu de viser l’énorme. Il est possible de créer des jeux qui ont des mécanismes amusants et des idées d’histoires convaincantes et de les utiliser très bien dans des espaces finis et contrôlés, au lieu d’essayer de les développer et de les développer sur plus de 80 heures.
Les JRPG énormes sont bons. Les petits JRPG sont bons aussi. Ce serait bien de ne pas avoir à dépendre de développeurs indépendants pour plus de ces derniers.