Au cours de l’été prochain des annonces de jeux, un sujet intéressera particulièrement les observateurs de l’industrie du jeu vidéo : l’exclusivité. Cela sera certainement vrai pour la vitrine Xbox du 9 juin, alors que Microsoft fait face à un examen minutieux concernant sa décision de s’étendre à la publication d’une poignée de jeux Xbox propriétaires sur les consoles Nintendo et PlayStation. Il y a eu des rapports selon lesquels la société souhaite aller plus loin dans cette politique et elle s’est déjà engagée à ce que Call of Duty reste multiplateforme. Est-ce que cela mettra les anciens jeux Halo, Forza ou Gears of War sur PS5 ? S’engagera-t-il sur l’exclusivité de la console Xbox pour les principaux jeux à venir, comme Indiana Jones et le Grand Cercle?
En vérité, ce n’est pas seulement une question pour Xbox. Dans l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo, le concept d’exclusivité de la plateforme est remis en question, et les ventes plus fortes de la PS5 par rapport à la Xbox Series X ne permettront pas à Sony d’esquiver le problème pour toujours. Récemment, Square Enix a déclaré qu’il «poursuivrait de manière agressive» une stratégie multiplateforme après la sous-performance d’une série de ses exclusivités PlayStation. Et les hauts responsables de Sony débattent sûrement de ces politiques en interne après Helldivers 2Le lancement simultané de sur Steam a contribué à le propulser bien au-delà des attentes (il est devenu le jeu PlayStation Studios le plus vendu de tous les temps).
En fait, la pure exclusivité console, en tant que concept, est déjà morte depuis un certain temps. (Sauf pour Nintendo, mais nous y reviendrons.) Microsoft publie ses jeux propriétaires simultanément sur Xbox et PC (d’abord sur sa propre boutique Windows, plus tard sur Steam) depuis le milieu des années 2010. Sony crée des versions PC d’exclusivités PlayStation depuis sa publication Horizon Zéro Aube sur Steam en 2020. Publiquement, Sony reste déterminé à sortir ses jeux sur PlayStation en premier, et jusqu’à présent, ses titres ont bénéficié d’au moins un an d’exclusivité sur console – mais il a déjà érodé cette politique en déclarant qu’il ferait une exception pour le live. -des jeux de service comme Helldivers 2.
Autrefois, l’idée dominante dans l’industrie du jeu vidéo était que les jeux exclusifs constituaient le pilier sur lequel pouvait s’appuyer toute une plateforme. Les jeux incontournables auxquels on ne pouvait jouer nulle part ailleurs étaient la raison pour laquelle il a été préférable de choisir une console plutôt qu’une autre, ou d’en acheter une en premier lieu. Les jeux ont stimulé les ventes de consoles, le public de la console a stimulé les ventes de jeux et l’ensemble du système a récolté de l’argent auprès d’éditeurs tiers désireux de faire partie d’une plate-forme saine. Qu’est ce qui a changé?
Pour faire simple : les jeux sont devenus trop chers à réaliser. Pour le dire un peu moins simplement : les budgets des jeux augmentent beaucoup plus rapidement que le public. En fait, pour le moment, l’audience des jeux AAA semble à peine augmenter.
Dans un fil de réflexion sur X, Jacob Navok, ancien cadre de Square Enix, a expliqué pourquoi des jeux comme Final Fantasy 16 et Final Fantasy 7 Renaissance pourraient ne pas répondre à leurs attentes en matière de ventes. Les espoirs de Square Enix étaient-ils déraisonnables ? Non, explique Navok : L’éditeur fixe généralement des objectifs de profit raisonnables basés sur les budgets des jeux, mais en raison du très long processus de développement de jeux AAA comme celui-ci, ces budgets ont été fixés dès 2015, avant Fortnite et d’autres jeux gratuits et en direct ont modifié les habitudes de jeu de nombreux joueurs.
Des éditeurs comme Square Enix s’attendaient à ce que les coûts de production augmentent au cours de cette période – ils l’ont toujours fait. Mais la taille du public a toujours augmenté parallèlement aux budgets pour compenser cela. Aujourd’hui, la croissance est au point mort.
Navok a souligné l’essor des jeux en direct, Fortnite en particulier, comme raison à cela : des jeux qui deviennent des éléments permanents pour un grand nombre de joueurs, absorbant des centaines d’heures de jeu pour chaque joueur et éliminant les achats de jeux qu’ils pourraient autrement faire.
Le résultat final est que pour les grandes productions de jeux AAA, les sommes ne s’additionnent plus. Spider-Man 2 Son développement aurait coûté plus de 300 millions de dollars et aurait généré un retour sur investissement relativement maigre pour Sony, malgré ses fortes ventes. Beaucoup ont imputé le surinvestissement après le boom pandémique du jeu à la crise financière actuelle de l’industrie du jeu, et c’est en partie vrai, mais la tendance sous-jacente de ce changement dans les habitudes de jeu est sûrement également un facteur.
Alors, comment les éditeurs peuvent-ils gérer le fait que le coût de création des jeux augmente, mais pas leur public ? La réponse la plus simple est d’augmenter les prix, et Navok prédit que ce changement se produira, peut-être avec Grand Vol Auto 6.
À défaut, une solution rapide consiste à augmenter la taille de l’audience potentielle de votre production AAA en la mettant simplement sur une autre plateforme. Une version PC, au moins, est désormais clairement considérée comme une nécessité par PlayStation et Xbox. Il semble que la nécessité pour ces jeux de réaliser un profit décent a dépassé leur valeur pour le détenteur de la plate-forme en tant qu’incitation à acheter dans un écosystème de consoles.
Alors pourquoi Nintendo semble-t-il immunisé contre ces changements ? Il dépense beaucoup moins pour créer ses jeux. Nintendo s’est retiré de la course aux armements graphiques entre PC, Xbox et PlayStation dès 2006 avec la Wii, et depuis lors, il crée des jeux pour des systèmes aux spécifications techniques relativement modestes, nécessitant moins de ressources de production.
Cela s’accorde parfaitement avec le style de jeux maison de Nintendo, qui sont de conception sophistiquée mais de portée réaliste, et créés par de plus petites équipes internes. Les seuls jeux créés par Nintendo ces dernières années qui pourraient vraiment être qualifiés de AAA – c’est-à-dire des productions d’une ampleur comparable à celles entreprises par ses concurrents – sont La Légende de Zelda : Breath of the Wild et Les larmes du royaume. Et, grâce au matériel beaucoup plus simple sur lequel ils fonctionnent, le coût de production de ces jeux est bien inférieur à celui de jeux comme Spider-Man 3 ou Final Fantasy 16. Les coûts augmentent également pour Nintendo, bien sûr, mais à partir d’un point de départ bien inférieur.
Tout cela est crucial pour la stratégie de plate-forme de Nintendo, qui repose encore plus sur l’attrait de ses jeux exclusifs que ses concurrents. Cela a également été facilité par les ventes exceptionnelles de la Nintendo Switch, qui est la troisième console la plus vendue de tous les temps. Mais avec la pression sur les coûts en constante augmentation, même Nintendo aura probablement besoin que le successeur de la Switch soit un vendeur comparable pour éviter d’avoir à tirer sur le levier multiplateforme.
Pour tous les autres, l’époque de l’exclusivité de la plateforme AAA est révolue. Même si une hausse des prix s’annonce – même si la portée des jeux peut être maîtrisée – la logique commerciale des jeux exclusifs est définitivement brisée.