L’API graphique 3D multiplateforme Vulkan vient d’annoncer une mise à jour très attendue. Avec Vulkan 1.3 disponible sur l’ensemble des plates-formes prises en charge, les développeurs de jeux peuvent désormais profiter d’une expérience plus simple, ainsi que d’un ensemble d’extensions très demandées intégrées à l’API principale.
Si vous vous demandez ce qu’est Vulkan, c’est la seule API GPU moderne standard ouverte à ce jour, et aide essentiellement les développeurs à rendre les graphiques 3D plus efficaces afin que vous obteniez des images plus élevées par seconde, bien qu’il y ait plus que cela.
Construite par le groupe Khronos et s’appuyant sur l’ADN qui remonte à OpenGL, l’API est soutenue par 180 entreprises, dont Steam, Stadia, Nvidia, iOS, Nintendo et de nombreux autres grands noms de l’industrie des jeux. Aujourd’hui, avec l’annonce de Vulkan 1.3, Khronos a « renforcé l’écosystème » pour Vulkan, renforçant encore son API en tant qu’alternative impressionnante, ouverte et gouvernée démocratiquement aux DirectX 11 et DirectX 12 de Microsoft.
L’API actuelle est utilisée par les développeurs dans plus de 160 jeux, dont Fortnite, Rise of the Tomb Raider et Valheim. En fait, notre Jacob a découvert que l’activation de Vulkan à Valheim améliore le fps par rapport à l’utilisation de DirectX – pas beaucoup, mais certainement suffisamment pour justifier son activation dans le jeu.
La dernière fois que nous avons examiné Vulkan, une grande partie de ses fonctionnalités de base se présentaient sous la forme d’extensions facultatives. Aujourd’hui, Khronos a pris la décision d’intégrer les fonctionnalités jugées les plus importantes dans une nouvelle spécification de base. Des fonctionnalités telles que le rendu dynamique, un état dynamique supplémentaire et une API de synchronisation améliorée sont désormais toutes fournies en standard, dans le but de « rendre cette fonctionnalité disponible de manière cohérente sur toutes les plates-formes prises en charge ».
Et comme l’API sera toujours prise en charge sur le matériel de classe OpenGL ES 3.1 (également une initiative du groupe Khronos), de nombreux appareils seront pris en charge – bien sûr, cela inclut nos précieuses bêtes de bureau haut de gamme.
Après beaucoup de discussion autour des feuilles de route des fournisseurs de GPU, Khronos va s’assurer que les appareils mobiles et de bureau de milieu à haut de gamme auront des fonctionnalités plus standardisées. En se coordonnant avec le groupe de travail Vulkan, Khronons pourrait même avoir la possibilité d’affecter le silicium même qu’il habite. Si toutes les personnes impliquées peuvent définir leurs priorités, les joueurs devraient se retrouver avec de meilleurs jeux grâce à un matériel qui ne combat pas la fonctionnalité de l’API.
À l’heure actuelle, il existe des tas d’extensions – près de 300 d’entre elles, à la fois de Khronos et des fournisseurs de support. Et parce que c’est à chaque plate-forme de décider quand chaque fonction est livrée, il a été difficile pour les développeurs de déterminer quelles fonctionnalités sont disponibles pour leur plate-forme en particulier.
Pour atténuer le problème, Khronos introduira le mécanisme de profil Vulkan en février, qui donne aux fournisseurs la possibilité de spécifier précisément quelles fonctionnalités, limites, formats et extensions aideront les développeurs à atteindre leur public. Ce n’est qu’une façon de plus pour Khronos de rationaliser le processus de développement.
Vous pouvez en savoir plus sur la feuille de route de Vulkan 1.3 sur le blog, mais l’essentiel est que moins de problèmes 3D pour les développeurs de jeux équivaut à plus de temps pour se concentrer sur l’histoire, la construction du monde et des mécanismes intéressants. De plus, avec toute cette évolution en cours, nous sommes sûrs de voir plus de jeux adopter Vulkan pour une belle augmentation de fps.