Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone et Destiny 2 – les jeux de service en direct sont plus populaires que jamais, attirant des millions de joueurs et des milliards de revenus. Mais leur ubiquité pourrait à terme conduire à leur chute. En tant que joueur de service en direct, je trouve qu’il est presque impossible de suivre les passes de combat, les métas d’armes à feu et les mises à jour de plusieurs jeux. Du côté du développement, l’équilibre et la cohérence sont souvent une chimère ; pour n’extraire que deux exemples de l’éther, Warzone a récemment cédé sous le poids d’une autre intégration de jeu, tandis que Halo Infinite a du mal à s’en tenir à une feuille de route unique. Les jeux de service en direct sont peut-être à la mode, mais il est clair que les joueurs et les développeurs essaient toujours de comprendre les détails.
Cela ne changera probablement pas de si tôt. Les jeux de service en direct se sont avérés incroyablement lucratifs – de nouveaux modèles de microtransaction ont inauguré une nouvelle ère pour les jeux gratuits sur console et PC – et malgré une poignée d’échecs très médiatisés dans cet espace, nous voyons plus d’éditeurs entrer avec impatience dans l’action. Sony prépare 10 jeux multijoueurs PS5 d’ici 2026ayant déjà a fait appel à Bungie pour aider à renforcer la partie la plus faible du portefeuille de PlayStation. Ubisoft rebondit après la fermeture d’Hyper Scape avec Assassin’s Creed Infinity et un jeu Far Cry en direct signalé. Pendant ce temps, EA a projeté que 70% de ses revenus en 2021 ont été générés par des titres de services en direct et il semble donc raisonnable de prédire que son investissement dans cet espace continuera de croître.
Le genre est certainement là pour rester, mais son omniprésence conduira-t-elle à la croissance ou contribuera-t-elle à un sentiment de fatigue écrasant – un sentiment qui ramènera finalement les joueurs vers des expériences de jeu plus traditionnelles ?
Un numéro de jonglage
Je tourne actuellement entre Halo Infinite, Apex Legends et Call of Duty: Warzone, mais mon temps de jeu dans chaque flux et reflux. La sortie surprise du multijoueur Halo Infinite en novembre 2021 a entraîné une diminution de mon temps de jeu Apex et Warzone, et en décembre, lorsque Warzone s’est intégré pour la première fois à Call of Duty: Vanguard et était injouable sur ma série S, mon temps Halo a encore augmenté. Quelques mois plus tard, la saison 12 d’Apex Legends a chuté tout comme 343 a supprimé l’un des meilleurs modes de Halo Infinite, donc le tireur de Respawn a pris de l’avance. Mais peu importe à quoi je joue et quand, c’est toujours écrasant d’essayer de revenir à un jeu ou à l’autre.
Revenir dans la saison 2 de Warzone après plus d’un mois d’absence a été un choc. Je n’avais aucune idée de ce qu’était la méta actuelle des armes à feu, je ne connaissais pas la nouvelle carte et je n’étais pas au courant de certains des principaux bugs qui pourraient ruiner un match. Les personnages du Battle Pass m’étaient tous inconnus, je ne me suis donc pas senti obligé de débourser de l’argent pour cela. Je me sentais comme un spectateur dans Warzone, un spectateur passif qui se faisait remettre son cul à plusieurs reprises par des opérateurs que je n’avais jamais vus auparavant avec des armes avec lesquelles je n’étais pas familier.
Revenir à Apex Legends peut être une expérience tout aussi choquante, en particulier lorsque le jeu met en coffre et libère une ou deux armes par saison. Avant la saison 12, cela faisait si longtemps que je n’avais pas joué régulièrement pour la dernière fois que la joie de mes coéquipiers au retour de l’Alternator SMG m’a dérouté – je ne savais même pas qu’il avait même été voûté. Les ajustements constants de Respawn à Legends signifient également que la méta du personnage change à chaque saison, et Apex (tout comme de nombreuses autres expériences de service en direct) ne fait pas un excellent travail pour communiquer ces changements dans le jeu.
Mais il n’y a pas de jeu de service en direct qui semble plus intimidant de revenir après une longue interruption que Destiny 2. Je veux jouer à Destiny 2: The Witch Queen, mais comment puis-je éventuellement revenir à un jeu si massif dans l’histoire et la portée après presque un année loin? Lorsque J’ai pris Destiny 2 pour la première fois en janvier 2021, j’étais confus mais amoureuxensuite J’ai rapidement coulé plus de 100 heures dedans avant de le lâcher entièrement. J’ai arrêté de jouer parce que l’idée de me connecter plusieurs fois par semaine pour effectuer des raids, vérifier Xur, saisir de nouvelles primes et conclure un accord dans la boutique Eververse était incroyablement écrasante. Destiny 2 a déchaîné sa mâchoire et a mangé tout mon temps libre, et je me suis retrouvé à aspirer à un gameplay qui pourrait être apprécié comme une morsure légère.
Ici pour vous servir
Bien que je puisse ressentir une certaine fatigue autour du modèle Games as a Service (GaaS), tout le monde ne ressent pas la même chose. En fait, Chet Faliszek, PDG et co-fondateur de Bombay Stray, le studio à l’origine du jeu de tir coopératif The Anacrusis, estime qu’il s’agissait d’une prochaine étape inévitable pour une industrie qui a passé une décennie à investir dans des productions plus coûteuses et des expériences en ligne. . « Je pense que le GaaS est la progression naturelle vers les jeux. Tout le monde est connecté, le coût de création des jeux a augmenté et lorsque les joueurs se connectent à un jeu, ils en veulent plus », explique-t-il. « Il y a tellement de risques à sombrer pendant cinq ans, puis à sortir un jeu sans plan de mises à jour et à travailler avec la communauté. »
Mais les titres orientés GaaS ne frappent pas toujours l’or. Pour chaque GTA Online, il y a un Hymne ; pour chaque Fortnite, il y a un Hyper Scape ; et pour chaque League of Legends, il y a un Avengers de Marvel. Le succès n’est jamais garanti, mais cela n’a pas empêché les éditeurs d’essayer. Faliszek a raison de noter qu’il y a un risque à sortir un jeu sans plan de mises à jour et de sensibilisation cohérente de la communauté, et cela est particulièrement vrai pour les expériences de service en direct. Regardez Warzone comme exemple, et comment Raven a eu du mal à garder des coins de la communauté en ligne de son côté après des problèmes persistants de correction du jeu après de grandes intégrations – un problème en engendre un autre, et ainsi de suite.
Et si un jeu de service en direct se lance sur des bases incertaines, il est encore plus susceptible de se débattre. Anthem en est un exemple tristement célèbre, lancé dans un état moins que stellaire qui a laissé les joueurs se plaindre qu’il était bogué et se sentait incomplet dès le premier jour. L’un des développeurs d’Anthem aurait déclaré à Kotaku que BioWare « avait une très forte croyance dans le service en direct », à tel point que lorsque des problèmes surgissaient tout au long de la production, les supérieurs disaient : « Nous sommes un service en direct ». soutiendra cela pour les années à venir. Nous réglerons cela plus tard. « » Alors que GaaS peut sembler être une progression naturelle pour les jeux en ligne, Anthem est une étude de cas sur la rapidité avec laquelle de nombreux petits problèmes peuvent rapidement devenir insurmontables – seulement deux des années après son lancement, EA a mis de côté les efforts de BioWare pour sauver le jeu et a arrêté définitivement le développement d’Anthem.
Les jeux de service en direct réussis ont une base solide qui est itérée à maintes reprises à mesure qu’ils vieillissent, par une équipe de développement qui est vocale et communicative sur les futurs plans et feuilles de route. Lorsque les jeux de service en direct se lancent dans un état diminué, ou font un 180 complet de ce qui a été initialement promis, les joueurs le rejetteront très probablement. Au fur et à mesure que les joueurs se familiarisent avec GaaS, les questions sur les meilleures pratiques en matière de microtransactions, d’équilibre et de mises à jour en direct deviennent plus courantes, ce qui remet des jeux comme Warzone sous le microscope et tout nouveau titre encore plus scruté.
Pouvoir aux joueurs
La communication est la clé du succès continu des jeux de service en direct. Des feuilles de route claires pour le contenu à venir et un accès facile aux modifications récentes et historiques du contenu disponible et de la méta des armes peuvent aider les joueurs jonglant avec plusieurs jeux de service en direct (comme moi) à mieux suivre ce qui se passe. Cela aidera également à gérer les attentes – de nombreux joueurs de Halo Infinite étaient frustrés par un manque de communication perçu de la part de 343 Industries pendant qu’ils attendaient un nouveau contenu. La communication et la clarté sont essentielles pour l’avenir du modèle de service en direct.
« Je pense que l’une des parties manquantes est la partie communication avec la communauté. C’est difficile. Mais souvent, les joueurs n’ont pas l’impression d’être écoutés ou que la seule façon de communiquer est de manière négative, alors nous travaillons dur pour essayer de communiquer clairement et vraiment écouter les commentaires », explique Faliszek. « Les joueurs sont compréhensifs si vous êtes honnête et clair avec eux. »
La croissance et le succès continus des jeux de service en direct signifient que les relations des joueurs avec GaaS et avec les microtransactions qui sont si essentielles au fonctionnement de ce modèle changent. Ce n’est qu’une des raisons pour lesquelles les studios doivent accorder plus d’attention que jamais à la façon dont ils positionnent des éléments tels que les Battle Pass ou les déverrouillages premium. « Les joueurs sont assez intelligents, donc même s’il peut y avoir des versions qui ne concernent que la monétisation, le désir de gagner de l’argent avec la communauté qui joue au jeu, je ne pense pas qu’aucune de celles-ci ne dure dans l’espace PC/console et elles sont ajustées « , suggère Faliszek.
Un domaine dont j’aimerais que les éditeurs soient plus conscients en ce qui concerne la lutte contre la fatigue du service en direct est quand et comment ils demandent de l’argent aux joueurs. Les microtransactions sont la pierre angulaire des jeux de service gratuits, mais il leur est également facile de provoquer des réactions négatives. Il suffit de regarder la réponse au skin premium Roze dans Warzone, qui permet aux joueurs de devenir imperceptibles dans l’ombre s’ils ouvrent leur portefeuille. Ou comment Marvel’s Avengers a introduit des boosts XP payants après que Square Enix ait non seulement promis qu’il n’y aurait que des microtransactions uniquement cosmétiques, mais a ralenti le taux de progression organique dans le jeu. Et il y a une raison pour laquelle une réponse Reddit d’EA concernant les microtransactions Star Wars Battlefront a plus de 667 000 votes négatifs – les joueurs étaient frustrés par le coût du déverrouillage de Dark Vador, et beaucoup pensaient que la réponse d’EA sonnait creux.
Malgré tout cela, c’est le moment idéal pour les tireurs en ligne, et certains de mes jeux préférés en ce moment sont ceux en direct. Mais à mesure que le genre continue de mûrir et que de plus en plus de studios doublent le modèle commercial, nous devrons investir davantage dans la communication, des feuilles de route claires et des messages cohérents pour aider à compenser une baisse naturelle de l’attention. À l’heure actuelle, il y a un afflux de contenu et des métas en constante évolution à parcourir, ce qui le rend incroyablement écrasant pour quiconque cherche à jouer à plus d’un jeu de service en direct. Il appartient aux développeurs de s’assurer que ces jeux sont stables, clairement tracés et dépourvus de microtransactions exploitantes afin de minimiser la fatigue du service en direct.
Je m’amuse avec Warzone Saison 2 malgré tous ses efforts pour me tenir à l’écart