La fabrication de The Gunk : comment les développeurs de SteamWorld sont passés des boules de brume à la sauvegarde de la planète

La fabrication de The Gunk : comment les développeurs de SteamWorld sont passés des boules de brume à la sauvegarde de la planète

Trouver votre créneau peut souvent être la clé du succès pour les petits développeurs, mais l’équipe suédoise Image & Form refuse d’être cataloguée. Au cours des dix dernières années, ils ont abordé tous les genres, de la tour de défense aux tactiques au tour par tour, en passant par les RPG et les plateformes d’action. Avec leur dernier jeu, The Gunk, ils sont enfin entrés dans le domaine des jeux d’aventure en 3D. Sorti sur Xbox Game Pass à la fin de l’année dernière, The Gunk a été un grand pas en avant pour les créateurs de SteamWorld Dig. Non seulement c’était leur premier jeu en 3D et la première fois qu’ils utilisaient un nouveau moteur, mais c’était aussi leur premier titre qui n’avait rien à voir avec la série sur laquelle ils avaient bâti leur nom. Alors qu’il se dirige vers Steam aujourd’hui, j’ai rencontré le réalisateur Ulf Hartelius pour en savoir plus sur la création du goop titulaire du jeu, et sur la façon dont le moment choisi pour ses thèmes environnementaux sur le nettoyage de sa planète encrassée était bien plus qu’un simple décès. Heureux accident de type échouage.

« Nous n’avions jamais créé de jeux 2D que dans notre propre technologie interne », explique le réalisateur Ulf Hartelius. « L’étincelle principale pour The Gunk est venue du fait de travailler sur différents prototypes dans Unreal et de se mettre à jour avec le moteur et de travailler en 3D. Certains de nos premiers prototypes étaient SteamWorld, mais le prototype de The Gunk ne l’était pas, ce qui était également très intentionnel de Créativement, nous voulions une pause des jeux SteamWorld, et ce monde pour recharger nos batteries et faire autre chose et être autorisé à faire d’autres choses.

« Pour diverses raisons, aucun de ces prototypes n’a vraiment pris forme, mais à un moment donné, nous avons pris du recul et avons regardé le dernier que nous faisions. Nous avons compris qu’il en faisait beaucoup trop, mais nous en avons aimé un aspect. C’était un jeu avec beaucoup de capacités différentes, mais il y avait un mécanisme de vent soufflant et aspirant – c’était plutôt cool. Nous pourrions probablement faire quelque chose si nous nous concentrions uniquement sur cela, alors nous avons arraché tout le reste et avons juste eu ce petit minuscule chose qui était un environnement de jungle descendant fait d’un seul maillage, et nous l’avons rempli de brume sous forme de petites boules. Nous l’avons fait pour que vous puissiez simplement aspirer ces boules, et de cette façon, vous révéleriez cet environnement de jungle tel que vous étiez explorer et ramasser des pièces. »

Le prototype a rapidement pris de la vitesse alors que Hartelius et son équipe ont commencé à le faire passer dans le bureau, dont la majeure partie travaillait encore à peaufiner leur RPG de construction de deck SteamWorld Quest à l’époque. « Cela a vraiment déclenché cette envie d’exploration, et tout le monde l’a vraiment aimé », déclare Hartelius.

Réalisant qu’ils avaient eu une bonne idée ici, Hartelius a alors commencé à poser beaucoup de questions. « Cette brume, qu’est-ce que ça pourrait être ? il réfléchit. « Et couvre-t-il tout le niveau ou seulement des sections ? Est-ce que quelque chose se passe lorsque vous le supprimez? Ou est-ce juste pour voir ce qu’il y a en dessous? Cela affecte-t-il l’environnement? S’il couvre l’environnement et le supprime, il modifie la géométrie du niveau, alors il ça doit être une sorte d’influence corruptrice, une sorte de pollution… Beaucoup de choses comme ça nous sont venues très naturellement. »

À peu près à la même époque, l’équipe commençait également à décoller les couches de l’histoire sous-jacente de The Gunk. Ils savaient qu’ils voulaient une femme pour faire avancer l’histoire et qu’elle aurait ce que Hartelius décrit comme « une sorte d’entreprise décousue faisant des petits boulots pour de gros corps » avec sa meilleure amie. « J’aime beaucoup les plaisanteries radio que nous avons dans le jeu », poursuit-il. « J’adore ce genre de narration continue, qui n’arrête pas la cinématique, et cela s’est très bien adapté à cela. »

« Nous avions beaucoup de morceaux, mais comment en faire un jeu? »

Avant qu’Hartelius ne puisse aller plus loin, cependant, il y avait une dernière question à laquelle il fallait répondre : « Nous avions beaucoup de bribes, mais ensuite c’est comment en faire un jeu ? Et cela a pris beaucoup de temps, et un beaucoup d’expérimentation. Nous avons essayé d’aller trop loin dans diverses avenues. À un moment donné, c’était un monde très ouvert, mais cela avait ses défis, sans parler de la façon dont vous interagissiez avec la brume, qui est bien sûr devenue la Gunk.

Il est peut-être un peu ironique que la substance noire et gluante qui allait donner son nom au jeu finisse par être la partie la plus difficile à cerner, mais elle a présenté à l’équipe de nombreux défis techniques réels. « Non seulement l’Unreal et la 3D étaient complètement nouveaux pour nous », se souvient Hartelius, « mais c’était aussi une question de, ‘Nous avons cette chose de forme dynamique qui couvre de vastes zones de l’environnement… quel type de technologie utilisons-nous même pour cela ?' »

Une jeune femme suce de la crasse noire avec son gant dans The Gunk

Au fur et à mesure que leurs ambitions grandissaient, Image & Form a essayé diverses solutions, mais Hartelius admet également que « chaque fois que nous avons changé cette technologie, nous avons également eu beaucoup de choses, bien sûr, car beaucoup de travaux précédents étaient incompatibles. Comme je l’ai dit Auparavant, le Gunk n’était que cette brume qui existait sous forme de boules. Nous venons de placer 1000 boules noires dans l’environnement que vous avez aspiré. Et ça avait l’air vraiment mauvais, et c’était vraiment mauvais pour les performances, donc ça n’a jamais été une option, mais nous construit nos premiers niveaux en utilisant ça. »

Peu à peu, ces boules de Gunks sont devenues le type de Gunk le plus amorphe que vous voyez dans le jeu aujourd’hui, mais diverses limitations techniques les empêchaient toujours de créer un Gunk qui leur permettrait de « le monter sur les murs, au plafond, [… and let] les joueurs puissent creuser dedans », explique Hartelius. « Nous voulions créer ces niveaux verticaux et ne pas être contraints d’être piégés au sol avec une carte de hauteur. C’est ainsi que nous avons finalement atterri sur notre technique finale. »

Une jeune femme regarde au loin tout en étant suspendue à une vigne dans The Gunk

Après deux ans de développement de pré-production, l’équipe l’avait finalement fait, bien que même Hartelius admette que le 3D Gunk sur lequel ils se sont installés au printemps 2021 était « encore loin de la forme finale qu’il a maintenant » dans le jeu fini.

« C’était vraiment une question de concessions mutuelles », poursuit-il. « Avec cette technique, nous pouvons l’obtenir dans les plafonds et faire toutes ces formes cool avec, nous pouvons le faire bouillir et bouillonner, et se fondre avec lui-même. Cela nous a beaucoup apporté, mais nous avons également dû faire un certain nombre de concessions. avec ça, d’un point de vue technique. Avant cela, quand nous avions cette technologie basée sur la carte de hauteur, nous avions expérimenté de nombreux types de Gunk différents, mais notre ambition était trop grande. Il allait y avoir une variante de lave, une variante de neige, une variante de brouillard et ainsi de suite. C’était un long processus. C’est un peu bancal, mais c’est assez amusant d’amener cela jusqu’à quelque chose que vous pouvez réellement expédier. Finalement, cependant, nous avons décidé de nous concentrer sur le Gunk par défaut. être bon et juteux, et nous allons construire là-dessus autant que nous le pouvons. »

Une jeune femme regarde un paysage corallien dans The Gunk

Avec le côté technique maintenant en place, l’équipe devait encore finir de répondre à la question « comment en faire un jeu ? » question. « Juste du point de vue de la conception des niveaux, nous avions cette chose qui cachait quelque chose en dessous, mais comment inciter le joueur à l’enlever pour révéler quelque chose qu’il ne peut pas voir ? » dit Hartelius. « Puis-je faire en sorte qu’il y ait un choix actif sur la partie du Gunk que je vais attaquer en premier ? Est-ce important ? En fin de compte, nous avons fait en sorte que cela n’ait pas vraiment d’importance, vous devez tout absorber, en partie pour cette raison, parce qu’il était si difficile d’amener les joueurs à faire un choix éclairé. Vous ne pouvez pas vraiment faire cela quand vous ne savez pas.

« Nous avons toujours eu peur que ce segment de personnes qui aiment l’exploration atmosphérique soit vraiment petit. Mais ça ne semble pas être le cas. »

En effet, Hartelius dit qu’ils « ont frappé beaucoup de murs » en essayant de tout mélanger. « Venant des jeux 2D, en particulier SteamWorld Heist et Quest, qui sont des jeux au tour par tour, ils ont en quelque sorte la tâche facile, dans un certain sens, nous nous sommes donc davantage tournés vers les jeux SteamWorld Dig. Une grande partie des mouvements est prise et adapté directement d’eux, car même si ce n’est pas vraiment un jeu de plateforme, nous voulions quand même que la plateforme soit, eh bien, peut-être pas aussi bonne que les jeux Dig, mais nous voulions toujours des contrôles de plateforme assez serrés, car il n’y a rien qui me prend d’une expérience plus qu’une mauvaise plate-forme ! »

Une tension commençait à monter. Pour Hartelius, The Gunk « a toujours consisté à explorer cet environnement, à supprimer le Gunk et à révéler ce qu’il y a en dessous et à déclencher cette nouvelle deuxième couche de gameplay ». Mais quand ils ont commencé à faire venir des testeurs de jeu, ils n’étaient pas tous sur la même longueur d’onde. « Cela semblait être une séparation assez claire entre ceux qui comprennent vraiment et aiment vraiment être dans ce monde, et ceux qui veulent une sorte de défi de jeu plus profond. » En fait, Hartelius lui-même admet que The Gunk « a probablement de meilleurs contrôles qu’il n’aurait dû, étant donné la facilité de la plate-forme dans le jeu », et il me raconte comment certaines critiques ont fini par critiquer le jeu pour ne pas avoir des sections de plate-forme plus avancées. . « Quelqu’un a même pensé qu’il avait suffisamment de commandes pour cela », dit-il, « et je suis d’accord ! Mais nous avons également appris en faisant ce projet qu’il faut beaucoup de temps pour créer une zone de ce jeu, en particulier avec toute sa géométrie et ses environnements luxuriants. . »

En fin de compte, l’équipe est allée de l’avant avec sa vision originale, mettant de côté toutes les préoccupations persistantes qu’elle avait reçues lors de ces tests de pré-version. « Nous avons toujours eu peur que ce segment de personnes qui aiment l’exploration atmosphérique soit vraiment petit », explique Hartelius. « Mais ça n’en a pas l’air. Il semble qu’il y ait beaucoup de gens qui aiment vraiment ce type de jeu et d’expérience. J’adorerais si nous avions eu l’opportunité de donner à ceux qui recherchent plus de profondeur dans le gameplay quelque chose ainsi, et pour faire évoluer le Gunk davantage dans le jeu, mais nous avons fini par manquer de temps. »

Une jeune femme se tient devant un paysage de corail boisé dans The Gunk

Malgré ses divers revers, il y avait une partie du jeu qui résonnait chez tout le monde, et c’était les thèmes environnementaux qui parcouraient toute l’aventure de Rani et Becks. En effet, à bien des égards, The Gunk s’appuie sur ce que Image & Form font dans les jeux SteamWorld depuis des années, dont beaucoup se déroulent sur une planète ravagée, semblable à la Terre, où une sorte de crise climatique s’est déjà produite. Mais The Gunk va encore plus loin. Non seulement il y a des références au monde natal de Rani qui a déjà été ruiné, mais votre objectif principal dans le jeu est de l’aider à nettoyer cette nouvelle planète pour rétablir son équilibre – et contrairement à un certain autre jeu post-apocalyptique sorti récemment qui vient de coïncidant avec le confinement de tout le monde, l’inclusion de ces thèmes « était très significative et délibérée dès le départ », explique Hartelius.

« Lors de notre soirée de lancement, j’ai eu ce petit discours où j’ai raconté comment nous en sommes arrivés là où nous en sommes, et quand j’ai regardé, j’ai réalisé que nous avions commencé avec The Gunk un mois avant la première manifestation de Greta Thunberg. C’est très dans ce même contexte. Mais personnellement, j’étais aussi devenu plus conscient au cours des années qui ont précédé cela et j’étais aussi de plus en plus impatient à propos des jeux SteamWorld, parce que, aussi bons soient-ils – et je suis 100 % super fier d’eux ! – ils n’ont pas vraiment de signification dans le monde réel. Je voulais vraiment créer un jeu qui pourrait, au moins marginalement, affecter les gens et les aider à voir le monde sous un nouvel angle, ou simplement les rendre un peu plus conscients des choses et remettre en question des choses comme l’impact environnemental que nous avons sur la Terre. Je me suis dit que si je pouvais faire ça, alors ce jeu aurait tellement plus de sens.

Le Gunk est maintenant disponible sur Steam pour 20 £ / 25 € / 25 $, et vous pouvez également le trouver sur le Microsoft Store et le Xbox Game Pass. Vous pouvez également lire notre critique de The Gunk ici.

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