La différence entre les jeux Roguelike et Roguelite, expliquée

Hades

Décomposer la taxonomie roguelike

Le terme « roguelike » a été assez couramment utilisé au cours des deux dernières décennies. Il est né d’un seul jeu pour englober tout un genre de jeux sur la progression, les courses et la mort.

Mais à mesure que quelque chose grandit et innove, il commence à s’éloigner de sa définition d’origine. Et nous avons donc des frictions fréquentes entre roguelike et « roguelite ». Des jeux prenant directement après, et des jeux inspirés par, un concept.

La différence n’est pas toujours aussi facile à discerner. Voici donc une ventilation de la façon dont les roguelikes et les roguelites ont été différenciés, et pourquoi.

Roguelike contre roguelite

L’interprétation la plus courante est que les roguelites ont tendance à éviter les éléments de gameplay roguelike purs et durs. Les Roguelites peuvent manquer de permadeath. Ils peuvent également avoir une méta-progression, où le joueur grandit en force.

Les Roguelites peuvent également avoir des événements fixes, ou une séquence établie qui réduit l’espace des possibilités, au lieu du pur hasard. Souvent, la différence entre roguelite et roguelike réside dans le fait qu’un jeu adhère ou rompt avec les lignes dures sur ce qu’est un jeu voyou. Le plus souvent, cependant, les jeux roguelite intègrent un certain niveau de progression permanente et hors course, ce qui en fait le signifiant le plus simple.

Image via MobyGames

L’histoire du roguelike

Inspiré du jeu de 1980 Voyou, l’idée d’un roguelike est que vous n’avez qu’une vie à vivre. Vous commencez avec un personnage, généralement, et vous le construisez au fil du temps. Mais lorsque ce personnage tombe au combat, il est parti pour toujours. Si vous voulez en voir plus, ou en faire plus, ce sera sur un autre personnage.

C’est le concept de base derrière les « courses », et ce qui rend un roguelike différent de dire, Diablo. Des jeux comme NetHack et Soupe aux pierres d’exploration de donjons rentre parfaitement dans cette catégorie.

En 2008, lors de l’International Roguelike Development Conference, les joueurs et développeurs présents ont développé « l’interprétation berlinoise » d’un roguelike. Il décrivait les facteurs de grande valeur et de faible valeur, pour essentiellement « marquer » la roguelike-ness d’un jeu.

Les huit facteurs à valeur élevée étaient :

  • Génération aléatoire
  • Mort permanente
  • Tour par tour
  • Non modal
  • Jeu émergent
  • La gestion des ressources
  • Gameplay hack and slash
  • Exploration cartographique

Et les facteurs de valeur inférieure incluent :

  • Contrôler un seul personnage
  • Comportement du monstre similaire au joueur
  • Défi tactique
  • Caractères ASCII et carte de tuiles
  • Explorer des donjons composés de pièces et de couloirs communicants
  • Statut présenté sous forme de chiffres

Déviation des projectiles du Cercle des Sorcières à Hadès

Briser le moule

Bien sûr, les jeux de style voyou ont beaucoup évolué au fil des ans depuis 2008. L’avènement des « graines » qui génèrent certains runs a certainement changé les choses, car les joueurs pouvaient désormais essentiellement jouer les runs les uns des autres. Les développeurs pourraient l’utiliser pour créer des défis spécifiques, encourageant les joueurs à les résoudre.

La méta-progression est une différence majeure, permettant aux joueurs d’ouvrir de nouvelles armes ou d’améliorer des aspects de leur personnage. Ces améliorations, contrairement à celles acquises à l’intérieur une course, sont persistants.

Des exemples de roguelites modernes incluent certains gros jeux. Enfers, L’héritage des voleurset Cellules mortes tous intègrent la méta-progression.

Des jeux comme Spéléologie, quant à lui, a jeté un nouveau regard sur le genre du point de vue des plates-formes. Et Tuez la flèche et d’autres jeux de cartes ont élargi le monde des roguelikes numériques dans le genre de construction de deck. Même les jeux de rythme ont Crypte du Nécrodanseur.

Le genre voyou plus large pourrait être assez expansif à ce stade, mais les nouveaux concepts ne manquent certainement pas. En fin de compte, ce qu’il y a dans un nom n’est que la pointe de l’iceberg, car les développeurs continuent de trouver de nouvelles façons de réinventer ce genre.

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