La PlayStation 5 a célébré son troisième anniversaire le mois dernier, et Sony a marqué l’événement en publiant une actualisation du châssis (alias officieusement nommée PS5 Slim). Une fois tout cela réglé, le réseau de rumeurs interwebs est désormais en mode « PS5 Pro » et on parle beaucoup de ce que le modèle le plus costaud aura dans son boîtier. Alors laissez-moi vous expliquer ce que sont censées être les spécifications actuelles et ce que cela pourrait signifier pour les jeux sur PC, si tout cela s’avère vrai.
Tout comme Wccftech et Videocardz, j’ai suivi la trace des potins sur la PS5 Pro sur X/Twitter, en suivant la foule habituelle de fuyards réputés. Mais permettez-moi d’aller droit au but et de résumer ce qui a été dit jusqu’à présent. Pour commencer, le processeur de la puce tout-en-un fabriquée par AMD sera toujours de conception Zen 2, comprenant huit cœurs et 16 threads. L’horloge boost serait de 4,4 GHz, soit 0,9 GHz de plus que la PS5 standard.
Sans surprise, la plupart des changements devraient concerner le GPU. La PlayStation 5 utilise une conception personnalisée, basée sur l’architecture RDNA 2 qui alimente la série de cartes graphiques Radeon RX 6000. Ce n’est pas un processeur graphique massif, avec seulement 2 304 shaders et une horloge boost de 2,23 GHz.
Le GPU de la PS5 Pro sera apparemment basé sur RDNA 3 mais avec quelques éléments de RDNA 4. Pour augmenter les capacités de rendu, le nombre de shaders va être augmenté à environ 3 712 (certaines sources disent plus élevé, d’autres prétendent qu’il est plus élevé). plus bas), mais l’horloge boost chutera à 2 GHz, pour maintenir la consommation d’énergie à un niveau bas. Étant donné que les unités de calcul RDNA 3 peuvent être émises en double avec des commandes, cela représente potentiellement une énorme augmentation de la capacité d’ombrage.
Mais comme nous l’avons vu avec les cartes graphiques Radeon RX 7000, les jeux ne peuvent pas toujours utiliser cette fonction à double problème à tout moment, et de manière générale, les GPU RDNA 3 ne sont pas bien meilleurs que ceux RDNA 2. Cela dit, 60 % de shaders supplémentaires seraient vraiment bien, même s’ils ne sont pas aussi cadencés.
Une autre grande rumeur est que la nouvelle conception du GPU utilisera les unités de traçage de rayons de RDNA 4, qui prétend disposer d’un matériel dédié pour effectuer des traversées de hiérarchie de volumes limitants (BVH).
Toutes les cartes RTX de Nvidia ont une telle chose, mais ce serait nouveau pour AMD, et c’est quelque peu attendu. Ses GPU actuels effectuent tous ces calculs via les shaders, ce qui explique en partie pourquoi les performances de lancer de rayons des cartes Radeon ne sont pas aussi bonnes qu’avec les modèles GeForce.
Les rumeurs les plus faibles tournent autour de deux choses : la réorganisation du ray shader et un processeur IA intégré. Le premier est disponible dans l’architecture Ada Lovelace de Nvidia et contribue à améliorer les performances du lancer de rayons, mais je n’ai pas vu beaucoup d’accord sur le fait que la puce PS5 Pro aura cela.
Cependant, si toutes les rumeurs sur le lancer de rayons s’avèrent vraies, nous pourrions avoir une belle surprise avec la prochaine génération de cartes graphiques Radeon d’AMD. Si les capacités de traçage de rayons de RNDA 4 sont aussi bonnes que celles d’Intel ou de Nvidia, alors 2024 pourrait être une année vraiment excitante pour les GPU. Ce serait désormais quelque chose que les joueurs sur PC attendraient avec impatience.
En ce qui concerne la puce AI, il existe des affirmations contradictoires selon lesquelles l’APU de la console comportera le même NPU qu’AMD intègre dans certaines de ses puces mobiles Ryzen. Il servirait à accélérer un système de mise à l’échelle de l’apprentissage automatique, propriétaire de Sony mais de portée similaire au XeSS d’Intel et au DLSS de Nvidia.
Supposons que toutes les affirmations soient vraies et que la PS5 Pro apparaît fin 2024 avec toutes les fonctionnalités et nouvelles technologies dont on parle. Qu’est-ce que cela signifierait, le cas échéant, pour les jeux sur PC ? Pour répondre à cette question, nous devons d’abord réfléchir à la manière dont les développeurs utiliseraient les nouvelles fonctionnalités des jeux PlayStation uniquement.
Avec la PS4 Pro, aucun jeu n’est jamais sorti juste pour cette console, autant que je me souvienne. En d’autres termes, les jeux ont été développés pour la PS4 puis ont bénéficié d’améliorations spécifiques (soit directement, soit ultérieurement, via un patch) pour la version Pro. Ce sera à peu près la même chose pour la PS5 Pro, car la base d’utilisateurs de la PlayStation 5 standard est si grande qu’aucun éditeur ne financerait un jeu uniquement pour une toute nouvelle console qui ne se vendra jamais au même nombre que le modèle standard. .
Ces améliorations du jeu prendront probablement la forme d’une bascule qui soit augmente la fréquence d’images par rapport à la version standard (par exemple 120 ips au lieu de 60 ips), soit permet un niveau de qualité graphique plus élevé, comme plus d’effets de lancer de rayons ou une meilleure sortie 4K. .
Les versions PC des jeux PlayStation uniquement, tels que The Last of Us Part 1, God of War et Ratchet and Clank : Rift Apart, n’ont pas toutes été une traduction fluide, en particulier en ce qui concerne la configuration matérielle requise et les performances. Le premier jeu que je viens de mentionner est particulièrement exigeant lorsque tous les graphismes sont réglés au maximum. Alors, cela signifie-t-il qu’un portage PC d’un jeu doté des fonctionnalités PS5 Pro sera encore plus difficile sur votre matériel ?
Peut-être, mais les capacités supplémentaires du Pro pourraient faciliter la tâche des utilisateurs de PC. Pour obtenir les meilleures performances de la PS5 standard, les développeurs doivent utiliser toutes sortes d’astuces et de routines spécialisées, toutes uniques à la plate-forme Sony, qui ne s’adaptent pas nécessairement bien aux ordinateurs Windows. Mais avec une amélioration importante des côtelettes de rendu, une amélioration Pro pourrait nécessiter moins de telles astuces pour s’en sortir et ce serait plus facile à porter.
Cependant, je soupçonne que ce qui sera largement utilisé sur le Pro, bien plus que dans un jeu PS5 standard, c’est le lancer de rayons et la mise à l’échelle. Ce dernier est à peu près la norme pour tous les nouveaux jeux de nos jours, donc cela ne posera pas de problème à moins qu’il n’utilise quelque chose de très unique à Sony. Le lancer de rayons, cependant, est une bête complètement différente et étant donné que la plupart des joueurs sur PC n’utilisent pas de GPU haut de gamme, tout jeu qui s’appuie fortement sur cette technologie graphique sera certainement très exigeant sur un PC.
Heureusement, quelle que soit la puissance de la PS5 Pro, la grande majorité des jeux créés pour la PS5 et le PC, ou portés de l’un à l’autre, seront toujours créés en pensant à la console standard. Je n’ai aucun doute que cela signifie que nous verrons encore des ports pourris au cours des prochaines années, mais ils ne seront pas tous comme ça (on croise les doigts).