Liens rapides
- Comment échapper au centre de traitement
Le centre de traitement est une salle d’évasion dans Zero Escape : la dernière récompense de la vertu. Ici, vous explorerez une chambre d’hôpital utilisée pour le traitement de maladies graves. Avec l’aide de Clover, vous devez découvrir un moyen de sauver Quark, tout en trouvant un moyen de sortir du centre de traitement.
Cette salle d’évasion contient des énigmes difficiles qui peuvent être difficiles à résoudre. Jetons un coup d’œil à tout ce que vous pouvez trouver dans le centre de traitement, comment résoudre chaque énigme, comment trouver le fichier d’or et finalement comment s’échapper.
Aménagement du centre de traitement
Avant de commencer à nous échapper du centre de traitement, jetons un coup d’œil.
Le centre de traitement est divisé en deux sections principales ; l’actuel zone de traitement avec trois pods, et la zone extérieure. Dès l’entrée, la zone de soins est sur votre gauche.
À droite de la porte de la zone de traitement, vous trouverez le s’échapper en toute sécurité assis sur un petit banc. A côté de cela se trouvent un classeur et tablette, qui sera utilisé plus tard dans le puzzle. Au-dessus du banc se trouve un horloge.
De l’autre côté de la salle, vous trouverez un aquarium, peinture de lion, végétauxet un écran de télévision.
Comment échapper au centre de traitement
Maintenant, nous pouvons chercher un moyen de sortir du centre de traitement.
Première, appuyez sur le bouton sous l’écran du téléviseur pour l’allumer. Le moniteur affichera une image d’un jeu de plateauqui sera ensuite ajouté à votre archive.
Déplacez-vous vers le coffre-fort d’évacuation et prendre la tablettepuis prenez le classeur pour ajouter instructions pour déverrouiller la salle des modules à vos archives. Le long du chemin, ramasser les deux plantes en pot.
Maintenant, vous devrez déverrouiller la porte de la salle des modules. Pour ce faire, vous devrez jouer à un puzzle difficile, dont vous avez appris les règles plus tôt. Pour résumer, il faut entrez un nombre à quatre chiffres qui change chaque fois que vous commencez le puzzle. Vous aurez dix tentatives pour le faire.
Vous recevrez des conseils dans deux manières différentes. Si un nombre que vous entrez se trouve dans le endroit correctvous recevrez un SUCCÈS. Si le numéro est dans le mot de passe, mais pas dans la bonne positionvous recevrez un COUP. Votre objectif est de trouver le mot de passe qui reçoit quatre HIT.
Pour ce faire, essayez différentes combinaisons de chiffres et utilisez la logique pour déterminer leur position dans le mot de passe. Alternativement, vous pouvez utiliser ce solveur.
Après avoir déverrouillé la porte de la salle des modules, vous pouvez maintenant accéder à cette zone de la salle. Une fois à l’intérieur, gousse ouverte 2 et ramasser le clé argentéealors notez l’horloge sur le couvercle de la dosettequi se lit 6:20.
Ouvrir la capsule 1 et obtenez le clé blanchepuis vérifiez le à l’extérieur du couvercle pour l’horlogequi se lit 7:15.
Sortez de la salle des modules et dirigez-vous vers le aquarium. Utilisez le clé argentée sur le trou de la serrure en haut du réservoir, et vous pourrez lancer un mini-jeu. Ici, vous devrez déplacer la méduse violette vers le haut de l’aquarium, afin que Sigma puisse l’attraper. Suivez les instructions ci-dessous pour résoudre ce casse-tête.
- La gauche
- En haut
- La gauche
- À droite
- À droite
- En haut
Après l’avoir attrapé « jellyfast », inspecter la méduse violette dans votre inventaire pour recevoir le tuile circulaire. Déplacez-vous vers la droite et mettre le carreau dans le tableau du lion. La peinture se déplacera vers le bas et une lumière commencera à briller dans la salle des modules par derrière où se trouvait la peinture.
Passez ensuite à la banc avec le coffre-fortet inspecter l’horloge Au dessus de. Utilisez le clé blanche pour déverrouiller le panneau recouvrant l’horloge, puis prenez la puce NO1 de l’Intérieur.
Retournez dans la salle des modules et gousse ouverte 3 pour voir où pointe le laser. L’horloge affichera 00:15. Ensuite, allez au pod 1 et placez la puce NO1 dans le moniteur à côté du pod. Cela affichera les prochaines étapes que vous devrez suivre.
Première, placer la plante saine dans la gousse. Une fois la séquence terminée, ouvrez le couvercle et prenez la carte mémoire verte. Répétez ce processus pour le plante flétrie pour recevoir le carte mémoire rouge.
Quittez la salle des modules et insérez les cartes mémoire rouge et verte dans les fentes de l’horloge. Cela allumera les aiguilles de l’horloge, qui liront maintenant 4:05.
Maintenant, inspectez la tablette que vous avez trouvée plus tôt. Il vous donnera l’indice « Quatre pièces pour le premier mot de passe. Une pièce pour le deuxième mot de passe ». Clover suggère que les pièces pourraient avoir quelque chose à voir avec le fichier de jeu de société vous avez trouvé plus tôt.
Pour obtenir le mot de passe de la tablette, ouvrez votre fichier et inspecter l’illustration d’un jeu de dés. Grâce à cela, vous déplacez mentalement vos pièces sur le plateau pour obtenir les quatre lettres du mot de passe. Tu devras utilisez les heures présentées sur chaque horloge dans l’ordre dans lequel vous avez trouvé leur heure pour déterminer le nombre de tuiles à déplacer.
- 7:15
- 6:20
- 00:15
- 4:05
En utilisant ces temps, nous pouvons déterminer de combien de tuiles chaque pièce se déplacera en soustrayant le nombre de minutes du nombre d’heures.
- 7:15 = 15 – 7, déplacez 8 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre
- 6:20 = 20 – 6, déplacez 14 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre
- 0:15 = 15 – 0, déplacez 15 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre
- 4:05 = 5 – 4, déplacez 1 tuile dans le sens des aiguilles d’une montre
Maintenant que nous savons combien de tuiles chaque pièce déplace, ouvrez le jeu de plateau et commencez à compter. Parce que la tablette a dit quatre pièces pour le premier mot de passe, vous déplacerez les quatre pièces, à partir de T, où pointe la flèche de départ. Noter que contrairement aux autres jeux de société, vous devez également inclure la tuile sur laquelle vous commencez lorsque vous comptez. Ce faisant, vous pouvez trouver les lettres suivantes.
- Commencez en T, déplacez 8 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur P
- Commencez en T, déplacez 14 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur A
- Commencez en T, déplacez 15 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur S
- Commencez en T, déplacez 1 tuile dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur T
Cela vous donnera les quatre lettres mot de passe PASSÉ. Mettez ceci dans la tablette pour recevoir le Mot de passe du coffre-fort vert. Retournez au coffre-fort et insérez ce mot de passe pour vous échapper du centre de traitement.
Comment obtenir le fichier d’or
Pour obtenir le Fichier d’orsouvenez-vous de l’indice de la tablette : le deuxième mot de passe n’utilise qu’une seule pièce. Plutôt que de commencer à T à chaque fois avec quatre pièces différentes, vous comptez plutôt à partir de l’endroit où vous vous êtes arrêté, en utilisant une pièce de jeu. En utilisant les mêmes temps que précédemment, comptez les tuiles comme suit.
- Commencez en T, déplacez 8 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur P
- Commencez en P, déplacez 14 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur O
- Commencez sur O, déplacez 15 tuiles dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur U
- Commencez sur U, déplacez 1 tuile dans le sens des aiguilles d’une montre et atterrissez sur R
Tapez le mot de passe VERSER dans la tablette pour recevoir le Mot de passe bleu sécurisé. Mettez ceci dans le coffre-fort pour trouver le Fichier d’or.
Lire la suite
A propos de l’auteur