La dernière récompense de la vertu – Comment échapper à Q

q room and phi and tenmyouji split image

À travers la dernière porte chromatique blanche se trouve Q, ou la salle quantique. C’est la dernière salle d’évasion que vous devrez terminer dans Zero Escape : la dernière récompense de la vertu. Dans cette mystérieuse salle blanche, vous chercherez une issue avec Phi et Tenmyouji.

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Dans la salle Quantum, vous devrez résoudre une variété d’énigmes familières. Utilisez tout ce que vous avez appris dans les salles d’évasion précédentes et trouvez un moyen de sortir de Q. Voyons comment résoudre chaque énigme de cette salle, comment obtenir le fichier d’or et comment s’échapper.

Disposition de la salle Q

Contrairement aux autres salles d’évasion, lorsque vous entrez pour la première fois dans Q, il est complètement vider. Cependant, vous déverrouillerez lentement des parties de la pièce et des morceaux de murs sortiront, peuplant la pièce avec des versions plus difficiles des puzzles que vous avez déjà résolus.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

Avant cela, tout ce que vous pouvez trouver dans Q, ce sont les portes d’entrée et de sortie, et un cube blanc flottant au centre de la pièce.

Comment échapper à Q

Maintenant, cherchons un moyen de sortir de la salle d’évasion finale.

Commencez par toucher le cube flottant au milieu de la pièce pour commencer une mini jeu qui vous permettra de localiser le reste des objets dans la pièce. Le côté que tu touches correspond au mur directement devant vous; si vous faites face à mur nordl (avec la porte de sortie), puis en touchant face avant du cube vous permettra d’interagir avec ce mur.

Votre objectif est de jouer à une version modifiée de Dragueur de mines pour trouver où les choses sont cachées dans le mur. Cela peut être fait par sélectionner n’importe quelle tuile sur le cubeQui va afficher les chiffres jaunes de 0 à 3, vous permettant de savoir à quelle distance vous vous trouvez d’un objet. Ensuite, touchez le tuiles correspondantes sur le bon mur pour y révéler l’objet. Vous pouvez essayer de résoudre ce problème par vous-même ou utiliser les images ci-dessous pour ouvrir chaque section du mur.


Mur nord q mur nord
Mur est q mur est
Mur sud q mur sud
Mur ouest q mur ouest

Après avoir ouvert tous les panneaux muraux, un message s’affichera, annonçant que vous avez trouvé tous les systèmes disponibles. Maintenant, vous pouvez commencer à résoudre ces énigmes, qui peuvent être terminé dans n’importe quel ordre.

Puzzle de dés

Pour lancer le mini-jeu de dés, placez-vous sur le mur ouest et inspecter le livres violets, intitulé DICE. A l’intérieur vous pouvez trouver images du dé bleu, du dé vert et du dé rouge, dont vous devez vous souvenir des positions pour le mini-jeu. Ce mini-jeu est similaire à celui que vous avez résolu dans le garde-manger, et utilise les mêmes contrôles. Pour résoudre ce mini-jeu, utilisez la solution ci-dessous.

  1. Sélectionnez le six dé rouge, puis déplacez-le vers la droite, vers le bas, vers le bas, vers le bas et vers le bas.
  2. Sélectionnez le cinq dé rouge, puis déplacez-le vers la droite, la droite, le bas, la gauche et la gauche.
  3. Sélectionnez le six dé bleu, puis déplacez-le vers la gauche, le bas, le bas, la gauche et la gauche.
  4. Sélectionnez le dé bleu, puis déplacez-le vers le haut, le haut, la droite, la droite, le bas, la droite, le bas et la droite.
  5. Sélectionnez le dé vert, puis déplacez-le vers la droite, la droite, la droite, la droite, le bas, la gauche et le bas.
  6. Sélectionnez le deux dé vert, puis déplacez-le vers le haut, le haut, le haut, le haut, la droite, la droite et le bas.

Une fois que tous les dés sont en place, vous pourrez prendre le carte mémoire bleue de la fente sur la machine.

Jeu de fléchettes

Le mini-jeu de fléchettes se trouve dans le coin sud-ouest. Commencez par ramasser le fléchettes de l’étuipuis inspectez le jeu de fléchettes pour lancer le mini-jeu. Les règles sont les identique à celui de la salle de jeuxmais cette fois vous tenterez d’atteindre un score de 100 à l’aide de trois fléchettes. La solution se trouve ci-dessous.

  1. Placez la première fléchette sur le green 13.
  2. Placez la deuxième fléchette sur le 14 bleu.
  3. Placez la troisième fléchette sur le 11 rouge.

Cela ouvrira le couvercle du carte mémoire vertevous permettant de l’ajouter à votre inventaire.

Casse-tête hexagonal

Le puzzle hexagonal est semblable à celui trouvé dans la salle de sécurité. Votre objectif est le même que la première fois, changer les couleurs des hexagones et des triangles afin qu’ils correspondent au résultat souhaité; dans ce cas, vous devez les rendre tous roses. Pour ce faire, appuyez sur la deux triangles roses sur la rangée du baspuis appuyez sur la deux hexagones verts sur la rangée du milieusuivi de la hexagone vert sur la rangée du haut.


Résoudre ce puzzle ouvrira l’étagère hexagonale, vous donnant accès au carte mémoire rouge et un liant avec instructions pour le jeu AB de la chambre Qqui sera ajouté à vos archives.

Jeu AB

Après avoir obtenu le bleu, vertet cartes mémoire rouges, mettez-les dans la machine à côté de la bibliothèque. Cela vous permettra de commencer le mini-jeu final, dans lequel vous jouerez un version modifiée du jeu AB.

En utilisant la note que vous avez reçue du puzzle hexagonal, vous apprendrez que votre premier objectif dans ce puzzle est de faire en sorte que six joueurs atteignent au moins neuf points. Tu vas avoir trois tours pour obtenir le résultat souhaité. La note explique également que trois personnes choisiront toujours un allié, trois choisiront toujours de trahiret on reflétera toujours son adversaire. Après avoir joué quelques tours, vous pouvez déterminer quel vote chaque joueur votera.


  • Les joueurs A et E choisiront toujours de trahir
  • Les joueurs B et D choisiront toujours un allié
  • Le joueur C copiera toujours son adversaire

Pour résoudre ce puzzle, placez simplement US contre C, B contre D et A contre E, alors voter allié chaque tour. Le joueur C reflétera votre vote, et B et D s’allieront toujours, ce qui signifie que vous obtiendrez six joueurs à neuf points en votant allié pendant trois tours.

Cela rendra l’écran vert, révélant le Mot de passe du coffre-fort vert. Mettez ceci dans le coffre-fort pour échapper à Q. Maintenant, asseyez-vous et jouez le reste de l’histoire. Bien que vous ayez fini de vous échapper, le mystère demeure.

Comment obtenir le fichier d’or

Pour obtenir le Fichier d’or, reportez-vous au deuxième but sur la note de jeu AB. Ça lit « On doit être les seuls à dépasser le 9 »sens seuls les États-Unis peuvent atteindre neuf pointstandis que tous les autres joueurs doivent rester en dessous de neuf.

Les joueurs qui votent toujours de certaines manières resteront les mêmes. Pour obtenir ce résultat, suivez les étapes ci-dessous.

  1. Tour 1 : États-Unis contre D, A contre C, B contre E, vote trahison.
  2. Tours 2 et 3 : États-Unis contre C, A contre E, B contre D, vote allié.

Cette sélection vous laissera neuf points, et tous les autres joueurs auront moins de neuf. Il existe d’autres solutions pour ce puzzle, alors jouez avec différentes options si vous le souhaitez.


Après avoir résolu le jeu AB, l’écran deviendra bleu et affichera le Mot de passe du coffre-fort bleu. Mettez ceci dans le coffre-fort pour recevoir le Fichier d’or.

Après l’évasion

Après avoir échappé à Q, il reste encore une énigme à résoudre dans cette pièce. Au moment où vous vous apprêtez à partir, vous entendez un son provenant de l’appareil de projection vous invitant à saisir un IDENTIFIANT et PASSER. Vous devriez les avoir appris maintenant dans chronologies précédentesmais au cas où vous l’auriez oublié, nous avons répertorié les deux ci-dessous.

  • ID : KURASHIKI
  • PASSE : JUMPYDOLL

Entrez les deux pour continuer vers le Vraie fin Du jeu.

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