Forspoken était l’une des premières démos les plus intrigantes pour la PlayStation 5. Basé sur une toute nouvelle IP et développé par Luminous Productions – le groupe de développement de Square Enix qui a produit Final Fantasy 15 – les attentes étaient élevées et les premières images vraiment impressionnées. Maintenant, après de multiples retards et deux ans et demi de développement supplémentaire, Forspoken est enfin là, ou du moins une version de démonstration. Avant la sortie du jeu en janvier 2023, Square Enix a publié un long échantillon jouable sur PS5, permettant aux joueurs de compléter une variété de contenus dans un espace de monde ouvert. Nous étions intéressés de voir si la démo tenait la promesse des médias initiaux et aussi comment les six modes visuels se comparent.
Tout d’abord, je pense qu’il convient de noter que la démo de Forspoken n’est pas comme la plupart des autres démos de jeux. C’est un avant-goût assez substantiel du jeu complet, avec plusieurs heures de contenu réparties sur un vaste espace. La narration est réduite au minimum, mais vous avez une bonne idée de la façon dont le jeu se déroule réellement – et j’ai généralement aimé ce que j’ai vu. Le combat est rapide, fluide et rappelle les séquences de combat dans les médias pré-rendus de Final Fantasy. Il est relativement simple à contrôler, combinant des attaques de base, une esquive et un mélange de capacités spéciales, mais les combats sont fantastiques en mouvement. Cela ressemble un peu au combat de Final Fantasy 15, mais avec une plus grande concentration sur la bataille en temps réel et avec beaucoup plus de finition.
L’action est également le point culminant visuel de cette démo. Il y a beaucoup d’animations de combat superbes qui s’enchaînent en douceur avec de nombreuses animations sur mesure pour des actions courantes comme les esquives en fonction du positionnement du joueur. Chaque mouvement est ponctué d’une explosion de particules, ce qui est satisfaisant, en particulier pour les attaques spéciales qui remplissent l’écran. Square Enix a fait de vaillantes tentatives pour imiter le combat acrobatique de leurs films CG dans d’autres jeux, mais c’est l’effort le plus proche à ce jour.
L’exploration est tout aussi frénétique. Le joueur dispose d’un système de « parkour magique » qui vous permet de parcourir des environnements à grande vitesse en appuyant sur le bouton circulaire. Sauter à travers les zones est tout aussi simple, même si les animations sont sensibles au contexte et peuvent sembler un peu imprévisibles. Ce n’est peut-être pas aussi réussi que le combat, mais c’est plus intéressant que le tarif typique du monde ouvert – et un système de traversée amusant est essentiel pour créer un jeu divertissant en monde ouvert. Les jeux de super-héros, comme InFamous, semblent être une inspiration claire pour certaines de ces capacités.
Je pense que Forspoken est un beau titre, à en juger par ce que nous avons vu jusqu’à présent – mais il y a aussi des problèmes précis, y compris des problèmes que je ne m’attendais vraiment pas à voir dans un jeu exclusif de la génération actuelle. Ceci est un premier teaser mais j’ai trouvé que l’éclairage était un sac mélangé – parfois beau, mais avec quelques problèmes d’éclairage incohérent et de fuites de lumière dans les intérieurs.
Les prises de vue éloignées sur le monde ouvert semblent également un peu plates, en raison du manque d’ombres à distance (quelque chose que l’option d’ombres par lancer de rayons ne résout pas), tandis que les réflexions de l’espace écran et le repli qui l’accompagne pour les cubemaps peuvent être peu convaincants. Pour un jeu cross-gen, ces problèmes ne se démarqueraient pas trop, mais Forspoken est un titre de génération actuelle uniquement, avec des sorties annoncées uniquement pour PS5 et PC. Au-delà des actifs, qui semblent être un cran au-dessus d’un titre mondial ouvert typique de dernière génération, il est difficile d’imaginer Forspoken dans la même ligue que certaines des autres grandes versions de la génération actuelle uniquement, ou parmi les cross-gen les plus accomplis. tarif.
Il est bien sûr important de fournir la mise en garde que nous voyons une petite tranche précoce d’un jeu vraisemblablement beaucoup plus grand, et le jeu final peut s’améliorer considérablement à partir de cette projection. De plus, Forspoken est toujours un beau titre, en particulier dans le feu de l’action lorsque des particules volent – mais jusqu’à présent, je pense que le jury est déterminé par l’efficacité de l’ensemble.
Pourtant, la démo Forspoken est remarquablement complète – et cela s’étend aux options graphiques, où six modes de présentation différents sont proposés, trois chacun pour un affichage à 60 Hz et 120 Hz. En regardant d’abord les modes 60Hz, tous les trois sont similaires. Entre les modes de performance et de qualité, la seule différence significative semble être une amélioration de la densité environnementale à distance – les niveaux de détail pour la géométrie lointaine sont meilleurs, bien qu’ils ne soient vraiment perceptibles que dans les comparaisons directes. Le mode ray tracing correspond généralement au mode performance en termes de réglages visuels, la géométrie distante est donc légèrement épurée. Au-delà de cela, il est étonnamment difficile de repérer des preuves de lancer de rayons pendant le jeu typique. Prise de vue après prise de vue semble pratiquement identique au mode de performance – et comme le révèle la vidéo, l’efficacité des ombres RT est douteuse.
Au-delà de ces différences, le seul différenciateur visuel entre les modes est la qualité d’image. Dans les images fixes, les modes RT et qualité se ressemblent beaucoup, avec une présentation assez semblable à 4K. Le mode de performance est plus doux et visiblement moins détaillé en comparaison, bien que ce ne soit pas une différence énorme. Le FSR2 d’AMD est principalement utilisé pour reconstruire une image de résolution inférieure en une image de résolution supérieure, et la quantité de mise à l’échelle varie selon le mode. Le mode de performance est généralement d’environ 900p en interne, le mode RT est généralement d’environ 1000p et le mode de qualité se situe à environ 1296p dans la plupart des prises de vue que j’ai testées. Le nombre de pixels semblait varier image par image, de sorte que la résolution dynamique semble également active.
Si je devais faire une supposition ici avant la sortie complète, je dirais que les modes RT et qualité se reconstruisent en 4K et que le mode performance se reconstruit à une résolution cible inférieure. L’image est uniformément plus floue en mode performance et certains éléments 2D apparaissent également visiblement moins nets, ce qui indique une résolution HUD inférieure qui correspond probablement à une cible de reconstruction à résolution réduite pour le contenu 3D. La qualité d’image dans l’ensemble est assez bonne dans l’ensemble et de nombreux problèmes de reconstruction sont masqués par le flou de mouvement, qui a été désactivé dans les premières projections de Forspoken, mais qui est présent par défaut ici. Certains effets alpha ont une résolution visiblement basse, mais dans l’ensemble, le jeu présente une image nette, même si nous devrons attendre le code final avant de tirer une véritable conclusion.
Les fréquences d’images de cette démo sont instables, bien que cela ne soit pas inattendu pour un premier échantillon probablement basé sur un ancien code. En mode performance, Forspoken perd fréquemment des images pendant la traversée et est très souvent inférieur à 60 images par seconde pendant les batailles, avec des lectures d’environ 40 images par seconde au pire. Le mode qualité et le mode de lancer de rayons sont plus cohérents, bien qu’ils ciblent 30 images par seconde. Traversal est un solide 30 images par seconde dans ces modes, et les batailles sont pour la plupart de 30, bien qu’elles chutent parfois de manière significative, les deux modes atteignant des fréquences d’images similaires dans des moments intenses.
Les modes disponibles en sortie 120Hz sont un peu plus intéressants. Le mode de performance est assez modeste – l’objectif de fréquence d’images est toujours de 60 ips, avec des baisses d’environ 40 ips au pire pendant les batailles. Cependant, les modes qualité et lancer de rayons ciblent désormais 40 images par seconde. Ils chutent au combat, mais pas aussi fort qu’à 60 Hz, atteignant au pire environ 30 images par seconde. Traversal semble être un 40fps verrouillé, donc en général le niveau de performance est nettement supérieur à l’alternative 60Hz. Tous ces modes semblent utiliser des paramètres visuels similaires à leurs homologues à 60 Hz. Il est possible que la résolution interne soit quelque peu réduite pour atteindre des objectifs de performances plus élevés, bien que l’image finale réelle à travers les variations de mode 60Hz et 120Hz semble très similaire.
Square-Enix mérite des éloges pour la démo Forspoken. Il s’agit d’un gros morceau jouable d’une prochaine version à gros budget, disponible gratuitement sans aucune condition. Une fois que vous maîtrisez le combat, je pense que c’est l’un des systèmes de combat d’action-RPG les plus excitants, du moins en ce qui concerne la splendeur visuelle. Je suis également très impressionné par les temps de chargement qui sont essentiellement imperceptibles à 1,3 seconde, que vous rejoigniez le jeu à partir du menu principal ou que vous utilisiez un voyage rapide. Nous avons vu des jeux qui se chargent rapidement sur les consoles de la génération actuelle, mais cela semble rapide comme l’éclair, correspondant ou dépassant la vitesse des titres à chargement le plus rapide.
Mais en mettant de côté la pyrotechnie instantanée et le chargement sans attente, Forspoken ne semble pas exploiter les consoles de la génération actuelle ainsi que de nombreux autres jeux récents. Il y a une poignée de domaines clés à améliorer dans lesquels j’espère voir des progrès une fois que nous aurons mis la main sur le code final. Les performances sont également fragiles dans cette version, bien qu’il soit difficile de porter un jugement à ce stade précoce. Au crédit de Square Enix, après avoir consacré environ huit heures à cette démo, j’ai hâte de voir comment le jeu final se déroulera. Mais j’espère également que le code fini s’appuiera sur cet exemple pour créer une expérience visuellement plus mature.