Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un jeu de réflexion et de plate-forme narratif suivant le sort d’une famille lors d’une invasion extraterrestre de la Terre.
Date de sortie: 15 novembre 2022
Développeur: Jumpship
Éditeur: Jumpship
Revu le : RTX 2070, i7-10750H, 16 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien: Site officiel (s’ouvre dans un nouvel onglet)
Le point culminant de Somerville arrive quelques minutes plus tard. Une jeune famille – homme, femme, enfant, chien – vivant dans une ferme isolée se réveille la nuit après s’être endormie devant la télévision. Vous prenez le contrôle de l’homme, descendez au sous-sol pour chercher la nourriture du chien et la portez jusqu’à la cuisine. Alors boum. Une explosion secoue la maison et soudain vous êtes au milieu d’une invasion extraterrestre.
C’est une ouverture qui rappelle le drame de La guerre des mondes, alors que des éclats de roche extraterrestre rouge commencent à pleuvoir du ciel comme des lances de foudre de Zeus. Mais à partir de là, Somerville se révèle bientôt être une guerre des mondes entravée par une direction plate, des énigmes irritantes et pas de Tom Cruise. Cela prend une tournure peu convaincante immédiatement après le boom, où la ligne de conduite évidente est sûrement de retourner au sous-sol et de s’accroupir jusqu’à ce que le bombardement s’arrête. Sauf que la femme a décidé que vous devriez courir vers la voiture familiale, et vous n’avez d’autre choix que de suivre. Vous sortez par la porte d’entrée à temps pour voir l’un des éclats s’écraser sur le toit de votre véhicule d’évasion, l’effaçant en un instant. Et maintenant? C’est vrai, cachez-vous au sous-sol.
Ce n’est pas la seule fois à Somerville que vous êtes confronté à une logique qui n’est pas très logique. Puisqu’il s’agit d’une aventure basée sur des énigmes, les progrès sont toujours basés sur la découverte d’une solution spécifique, mais ces solutions ont tendance à être difficiles ou peu intuitives, et parfois cassées, ce qui rend la survie à cette apocalypse un véritable ennui. Prenez la scène suivante dans le sous-sol, par exemple. Alors que la famille se recroqueville dans un coin, une sorte d’engin extraterrestre fracasse le toit et un pilote spatial vêtu de bleu s’effondre hors du cockpit, apparemment en train de mourir. Il tend la main avec son dernier souffle, et votre seule option est d’aller l’attraper, ce qui ne semble vraiment pas être une chose sensée à faire. Et puis il faut environ une minute pour trouver l’endroit exact où le jeu veut que vous vous teniez pour que cela se produise, ce qui aspire toute la tension de la situation.
Forces armées
Vous vivez une sorte de flashback ou d’hallucination qui vous assomme, et lorsque vous reprenez conscience, la femme et l’enfant sont partis. Au moins, le chien est resté. Vous avez également maintenant un pouvoir spécial : un puzzle MacGuffin sur votre bras vous permet de transformer les éclats rouges durs en un liquide bleu lorsque vous canalisez son énergie à travers une source de lumière. Ainsi, lorsque vous touchez la lampe de bureau à proximité, son faisceau fond maintenant à travers la roche extraterrestre bloquant la sortie du sous-sol.
Plus tard, vous recevrez une autre puissance de bras qui a l’effet inverse – cristalliser des flaques de liquide bleu dans des surfaces dures, encore une fois uniquement lorsqu’elles sont transmises par une source de lumière – et ensemble, ces processus yin-yang s’ajoutent à un concept flexible, sans parler une utilisation raisonnablement impressionnante de la physique lorsque les substances se dissolvent et se solidifient autour des éléments du paysage. Certaines des énigmes qui émergent sont également assez soignées dans leur conception, comme lorsque vous devez inonder une zone de liquide, puis la geler pour créer une nouvelle plate-forme, ou tirer des sources de lumière sur des cordons autour d’obstacles.
Mais alors que vous et votre compagnon canin traversez un monde dévasté et désert, il est difficile de ne pas penser que Somerville pourrait faire avec quelques idées supplémentaires comme celle-ci, même dans ses quatre à cinq heures d’exécution, car il n’y a pas grand-chose d’autre ici au-delà tirant quelques leviers, poignées et interrupteurs, et fuyant certains chasseurs extraterrestres. C’est presque comme si les calculs nécessaires pour que les choses bleues et rouges se comportent de manière prévisible avaient entravé la conception des niveaux, vous laissant si peu de façons d’interagir avec l’environnement que le personnage principal apparaît comme léthargique et incapable. Il est frustrant de voir cet humain adulte en bonne santé refuser de travailler avec le paysage devant lui – escalader de petits obstacles, par exemple, ou ramasser des objets qui semblent utiles – car les méthodes de progression prescrites sont si limitées.
Mort à l’intérieur
Bien sûr, de nombreux jeux narratifs se débrouillent très bien avec des mécanismes épurés, mais Somerville échoue également en ce qui concerne ses personnages, son histoire et ses prétentions cinématographiques. Il crée une lutte acharnée pour lui-même dès le départ en essayant de construire son scénario sans utiliser de mots parlés ou écrits, comme des jeux tels que Playdead’s Limbo et Inside l’ont fait avec succès dans le passé (le fondateur de Jumpship, Dino Patti, était auparavant le fondateur de Playdead, et a produit les deux jeux). Ce qui a fonctionné pour évoquer un étrange monde vu à travers les yeux d’un enfant seul, cependant, a beaucoup moins de sens lorsqu’il s’agit d’une famille dans une réalité reconnaissable. L’absence de pleurs et de cris lorsque les bombes commencent à tomber, par exemple, semble étrangement apathique.
Un soutien solide du son, de l’animation et de la cinématographie aurait pu combler le vide ici, mais très peu de choses dans la production de Somerville brillent vraiment. Sa caméra se plante à une distance froide de l’action à tout moment, tandis que les effets sonores sont appliqués de manière sélective, ne transmettant pas l’impact ou, disons, le poids intimidant d’un droïde tueur, et le mouvement est rigidement conservateur, comme s’il essayait de réprimer le pressions émotionnelles de votre voyage. Lorsque l’homme est blessé, par exemple, il passe simplement la scène suivante à se serrer le ventre et à tousser dans une boucle robotique – la seule fois où vous souhaiteriez qu’il se taise.
Il y a peu d’indications dans Somerville qu’il veut réellement que vous vous souciez de cet homme et de sa famille. Parfois, lorsqu’il est séparé puis réuni avec le chien, il reconnaît à peine le retour de la pauvre créature. Ou lorsque vous parvenez enfin à désactiver l’un des robots extraterrestres qui vous poursuit, il n’y a pas d’accumulation de tension et aucun espace n’est prévu pour explorer le soulagement de l’homme ou célébrer sa victoire avant la scène suivante. Une intrigue potentiellement puissante battue un peu plus de la moitié de l’histoire, quant à elle, devient involontairement hilarante grâce au manque d’affection affiché.
Même l’une des caractéristiques les plus fortes du jeu, son style visuel, manque finalement de réel dynamisme. L’œil du jeu pour la composition artistique est à son apogée dans le premier acte, parmi les représentations de collines et de champs silencieux, mais le cadrage des rues et des bâtiments urbains plus tard est parfois presque aussi frappant. Pourtant, même dans ce cas, de nombreuses caractéristiques de ces paysages – des autoroutes parsemées de voitures vides, des parcelles voisines de tentes de réfugiés abandonnées – ressemblent à des images d’archives de toute fiction post-apocalyptique. La séquence unique la plus longue du jeu se déroule dans une mine grise où, au mieux, vous pourriez apercevoir une formation rocheuse intéressante. Somerville n’utilise pas non plus la profondeur 3D de son aire de jeu (un avantage qu’il a par rapport à Inside) pour jouer très souvent avec la perspective pour un effet dramatique.
Chasse aux insectes
Au lieu de cela, la profondeur 3D de chaque scène est sans doute le plus grand fléau de Somerville. C’est un peu une nouveauté au début dans un jeu comme celui-ci de pouvoir contourner une voiture qui vous barre la route, mais cette liberté devient vite un casse-tête. Comme dans cette scène au sous-sol où vous essayez de saisir la main du pilote, la perspective déroute souvent vos efforts pour accomplir des tâches simples. Essayer de tirer sur un levier ou une poignée de porte peut s’avérer inutilement exigeant, au point que vous pourriez décider que vous n’êtes pas censé interagir avec eux après tout. Vous perdez ensuite cinq minutes à chercher une autre solution, avant de revenir par désespoir et de découvrir que vous aviez la bonne réponse depuis le début, vous n’étiez tout simplement pas tout à fait aligné correctement.
Somerville regorge d’incohérences, comme une scène dans une mare d’eau où vous êtes arbitrairement limité à vous déplacer en ligne droite, ainsi qu’un déficit de communication visuelle claire qui conduit à des essais et erreurs fastidieux, en particulier dans le do-or- séquences de poursuite. Divers problèmes sapent également votre confiance dans ses systèmes. Si vous êtes bloqué quelque part, c’est peut-être parce que quelque chose s’est mal passé et que vous devez recharger la section (ou, dans un cas, réinstaller tout le jeu). Les objets n’agissent pas comme ils le devraient, par exemple, ou vous restez coincé dans le sol. À une occasion, l’action a commencé à se dérouler au ralenti, tandis que sur quelques autres énigmes basées sur la physique se sont soudainement mises en place sans raison visible après avoir initialement refusé de fonctionner.
L’acte final de Somerville prend au moins quelques tournures surréalistes légèrement intrigantes, jouant sur la psychologie du personnage principal pour vous faire remettre en question ce qui est réel et ce qui ne l’est pas. Mais après un voyage aussi ardu, il est trop peu trop tard, et ce boom d’ouverture reste une promesse qui n’a jamais été tenue. La seule chose qui mérite d’être envisagée à la fin est de savoir si Somerville était un projet trop ambitieux qui ne pouvait pas concrétiser une grande vision, ou si ce n’était tout simplement pas une idée inspirée en premier lieu.