Il faut quatre bonnes heures ou plus pour que The Quarry décolle vraiment. À la fin, c’est une explosion, et exactement ce que j’espérais que le jeu serait – beaucoup de cris, beaucoup de sang et une cavalcade générale d’évasions rapprochées, de quasi-accidents et de décès très précis. Mais avec une distribution exagérée répartie sur de nombreux fils narratifs, il passe beaucoup de temps à essayer d’atteindre, puis de maintenir, un sens décent de l’élan. Pendant très longtemps, chaque fois que vous avez l’impression que les choses sont sur le point de commencer, l’histoire saute entre les personnages et les rythmes, réinitialisant le rythme et laissant la tension comme un sentiment éphémère qui s’installe rarement.
Plate-forme(s) : PC, PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One
Date de sortie: 10 juin 2022
Développeur: Jeux supermassifs
Éditeur: Jeux 2K
La configuration de base est celle d’un film d’horreur classique : il y a un groupe d’enfants qui passent une dernière nuit dans un camp d’été, mais [spooky voice] il y a autre chose dans les bois [spooky voice ends] et, à mesure que la nuit avance, le nombre de morts commence à augmenter. Je vais éviter complètement les spoilers ici, ce qui pourrait rendre les choses étrangement vagues, mais disons simplement qu’il existe une sorte de menace et que cette menace veut vraiment rendre les choses mortes en autant de morceaux que possible.
Les premières parties définissent en grande partie comment tout fonctionne lorsque vous rencontrez le casting d’adolescents que vous essaierez de sauver / tuer. Cela ressemble encore plus à un film interactif que les précédents jeux Supermassive comme Until Dawn ou l’anthologie Dark Pictures, avec de longues scènes cinématographiques où vous orientez largement entre les choix au fur et à mesure que vous apprenez à connaître vos victimes. Cela peut consister à choisir ce que vous dites ou faites, les dialogues et les actions étant sélectionnés à la volée au fur et à mesure que les choses se déroulent. Le gameplay implique également l’exploration – mélangeant l’errance à la troisième personne avec une action de correspondance rapide où vous copiez les boutons à l’écran pour esquiver ou attaquer, etc.
Plus vous avancez, plus le gameplay prend le dessus, mais pendant la majeure partie de la première moitié de mon temps de jeu d’environ huit heures et demie, j’ai largement dirigé les gens à travers les conversations. Ce qui était bien parce qu’il y a un bon casting ici et j’ai regardé avec plaisir tout se dérouler – établir des personnages et des histoires, tandis que des ombres hors de vue et des habitants à l’air louche marmonnant de manière cryptique ont créé un sentiment de danger imminent. Il y a quelques très bonnes performances qui se démarquent, même si je ne peux pas vraiment dire qui, car cela gâchera certainement les choses au début si vous savez qui finit par occuper le devant de la scène à la fin. Pour contrer cela, cependant, il y a quelques castings de haut niveau qui apparaissent à peine, avec soit quelques secondes de temps d’écran, soit une poignée de lignes, ce qui est un peu dommage compte tenu du talent impliqué.
Une toile enchevêtrée
Quand les choses commencent correctement – et par début, je veux dire cris et mort – elles aussi en quelque sorte… ne le font pas. Si les 2-3 premières heures sont une construction du monde agréable et que les deux dernières heures sont une conclusion amusante et sanglante, les 2-3 heures du milieu ne font que marcher sur l’eau entre toutes les pièces mobiles qui n’ont pas encore fusionné ; sautant tellement d’avant en arrière entre les choses qu’il n’avance presque rien malgré que presque tout le monde soit couvert de sang de la tête aux pieds. Une fois que ce sang a été versé, vous vous attendez à ce que les choses commencent à se dérouler à un rythme décent, mais il y a tellement de gens en jeu, répartis si loin et à différents endroits, que sauter entre tout tue constamment le rythme. Tout comme vous avez un avant-goût de l’excitation, il coupe à quelqu’un d’autre et passe quelques minutes à configurer les choses pour vous rappeler où ils étaient ou ce qu’ils faisaient.
Il y a vraiment trop de personnages. La fin du jeu vous montre près de 20 personnes qui peuvent vivre et mourir selon vos choix. Tous ne sont pas jouables, mais c’est toujours une grande liste – presque deux fois la taille d’Until Dawn. En conséquence, le milieu passe trop de temps à faire tourner des assiettes, alors que tout le monde sait que la partie amusante est de les regarder tomber. L’histoire a un grand potentiel mais est freinée par cette vaste distribution qui doit tous être conservés à peu près sur la même page. La logique interne de l’histoire ne tient que si le joueur n’en sait pas plus que les personnes du jeu, de sorte qu’aucune personne ne peut aller trop loin. C’est révélateur que, alors que la fin commence vraiment, plusieurs de mes survivants ont été littéralement enfermés dans des pièces ou des endroits scellés et retirés du tableau, tandis que d’autres semblaient à peu près survivre au tirage au sort dans les dernières minutes.
Cette dernière heure donne l’impression que le jeu nourrit celui qui reste dans un broyeur et vous permet de trier la pâte. Pendant que vous jouez, vous êtes constamment menacé par le message redoutable « chemin choisi » lorsque vous prenez des décisions, ramassez des objets et parfois dites simplement des choses. Chaque fois que cela arrive, cela sème une petite graine d’inquiétude sur la façon dont il va revenir et vous mordre dans le cul et, quand il récolte, toutes ces conséquences taquinées commencent à porter leurs fruits – ce personnage qui vient de survivre finit par être la seule chose qui sauve quelqu’un d’autre plus tard; un tatou que vous avez pris ou laissé scelle le destin d’un autre, et ainsi de suite. Pour la plupart, cela semble juste… ish. Si de mauvaises choses arrivaient, j’avais l’impression que c’était sur moi, ou du moins je pouvais voir le chemin qui menait au résultat; tandis que les éléments correspondant aux boutons sont clairement télégraphiés, avec un ralenti de sécurité pour que vous vous sentiez rarement pris au dépourvu.
Il convient de noter ici que j’ai joué à la version du jeu avec le système Death Rewind qui vous donne trois vies – une fonctionnalité qui vous permet de rejouer jusqu’à trois morts pour les éviter. Il est déverrouillé en terminant le jeu ou en achetant l’édition Deluxe, mais semble être un élément assez fondamental à distribuer à certains joueurs et pas à d’autres. J’ai apprécié l’inclusion car elle vous permet de vous amuser avec des morts sanglantes mais aussi de garder les personnages que vous aimez.
Le doigt le plus rapide gagne
Bien que, cela dit, j’ai perdu deux personnages à la fin et je vais absolument grimper sur une colline appelée conneries et m’asseoir pour toujours. Une personne est morte, n’ayant pas été vue depuis 20 minutes, quand j’ai dit à un autre personnage que je contrôlais actuellement de courir. Cette option se traduit en fait par « appuyez sur un bouton qui vient de sortir de nulle part, puis exécutez ». Ce bouton a ensuite directement causé la mort de l’autre personne complètement indépendante dans une zone complètement différente. L’autre décès est survenu lorsque quelqu’un que je n’avais pas vu depuis si longtemps que je l’avais complètement oublié est réapparu – il est apparu, a dû prendre une seule décision A / B et une option les a immédiatement tués.
Bien qu’il soit lent à démarrer ou à s’accélérer, à la fin de The Quarry, j’avais apprécié son voyage incohérent. Il y a de bonnes sections et de bons moments, et il y a un bel élément de collection où des indices interconnectés se développent et remplissent la trame de fond si vous trouvez des éléments connexes, et j’ai aimé essayer de deviner ce qui se passait. Mais j’ai passé la plupart de mon temps à jouer à attendre que les choses se déroulent correctement pour que cela se termine presque aussitôt. Il y a un coup de poignard décent ici dans un Horny Teen Murder Simulator de style film slasher, mais qui se sent déséquilibré par la taille de sa distribution. Moins de gens auraient pu permettre à l’acte final, où toutes les meilleures choses se produisent, d’ouvrir davantage, mais dans l’état actuel des choses, il y a beaucoup plus de configuration que de gains.