Les jeux basés sur une licence existent depuis presque aussi longtemps que le support lui-même, la plupart ayant la réputation d’être des liens bon marché ou des saisies d’argent mal produites qui ont nécessité beaucoup plus de temps dans le four de développement. C’est un fait malheureux que, dans la plupart des cas, les équipes créatives chargées de créer une version amusante et interactive d’une IP hollywoodienne bien-aimée n’ont pas eu le temps nécessaire pour réussir – dans la mesure où le jeu ET de 1982 pour l’Atari 2600 était célèbre précipité par une seule personne et a contribué à provoquer le krach de l’industrie américaine. Après chaque crash, cependant, vient un redémarrage complet du système.
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Et c’est lors du redémarrage du monde au tournant du millénaire, à l’époque d’un film de science-fiction sur les armes à feu sorti dans les cinémas, quand Atari était déterminé à ne plus commettre la même erreur. « J’ai été contacté par [film producer] Le bureau de Joel Silver », explique le fondateur et ancien directeur de jeu de Shiny Entertainment, David Perry. « Ils avaient ce film intitulé The Matrix, avec Keanu Reeves. J’étais un fan des réalisateurs, mais nous avons été critiqués en travaillant sur un jeu 3D vraiment avant-gardiste appelé Sacrifice, alors j’ai laissé tomber le projet de manière très embarrassante. »
David considère cela comme étant en haut de sa « liste de terribles décisions de carrière », bien qu’il ne faudrait pas longtemps avant que lui et son équipe aient une seconde chance. Ils pourraient même utiliser cette technologie pionnière pour traduire plus précisément l’univers tentaculaire des Wachowski en un jeu vidéo.
Plus célèbre pour avoir créé la série Earthworm Jim de jeux de plateforme run-and-gun au début des années 90, Shiny Entertainment peut sembler être un choix étrange pour développer Enter The Matrix. Après tout, il s’agissait d’une propriété intellectuelle qui plaçait certaines des plus grandes questions de la vie au centre d’un film à succès, demandant au grand public de réfléchir à des idées telles que « le monde est-il une simulation ? », « la technologie conduira-t-elle à la chute de la société ? » et « les humains exercent-ils un libre arbitre ? ».
Tout ce que Earthworm Jim a jamais demandé aux joueurs était d’arriver à la fin du niveau sans mourir, mais c’était l’histoire précédente de David qui travaillait sur des jeux liés basés sur Teenage Mutant Hero Turtles, Disney’s Aladdin, et autres qui ont aidé à récupérer son pied dans la porte. C’est en travaillant spécifiquement sur The Terminator (1992) sur Sega Mega Drive que David a été surpris de l’importance de l’implication de son studio dans le projet multimédia proposé par Matrix dans lequel Warner Bros investissait.
« ‘Désolé, vous ne pouvez pas être le Terminator, et vous ne pouvez pas être Sarah Connor, en fait vous ne pouvez utiliser qu’une seule image d’Arnold, et vous devez jouer le gars, Kyle, qui meurt dans le film’, » il reflète, expliquant à quoi ressemblaient les restrictions concernant les jeux sous licence auparavant. « Puis arrivent les Wachowski et ils veulent tourner une heure de séquences vidéo de qualité Matrix pour notre jeu – et écrire toute l’histoire. C’était le projet le plus excitant qu’on nous ait jamais proposé. »
Brouiller la ligne
Après des réunions rigoureuses avec les Wachowski et le producteur Joel Silver, les grandes lignes de ce qui deviendrait Enter The Matrix ont été convenues. Il servirait principalement de jeu d’action à la troisième personne avec des éléments de conduite, de tir et de piratage, parallèle à l’histoire de The Matrix Reloaded afin que des personnages et des événements familiers puissent se croiser. Jamais auparavant ou sans doute depuis, un jeu vidéo lié n’a-t-il travaillé aussi intimement avec la production de la propriété sur laquelle il est basé. L’intention était de créer un jeu spécialement conçu pour imprégner les joueurs d’un contexte narratif supplémentaire qui manquerait aux cinéphiles moyens.
« Les Wachowski m’ont expliqué qu’ils voulaient vivre deux expériences », explique David. « Les gens qui ont vu les films aimeraient les regarder, mais les gens qui ont joué aux jeux auraient une expérience différente. Dans le film, Morpheus tombe d’un camion-citerne, mais il est sauvé par Niobe au volant d’une voiture. En tant que joueur, vous deviez amenez cette voiture là-bas, VOUS avez sauvé Morpheus, mais ce spectateur est simplement heureux de voir Morpheus survivre. Donc, pour être clair, si ces deux personnes regardaient le film ensemble – après que l’une ait joué au jeu – elles auraient expériences. »
Réussir cela signifiait que Shiny Entertainment devait rester fidèle à la conception artistique établie de Matrix et à son iconographie tout à fait unique. 2003 était une époque où les tablettes connectées n’existaient pas encore, le maintien de profils sociaux en ligne n’était pas tout à fait un événement quotidien, et la vue du code vert ruisselant sur un écran noir était encore une nouveauté. Pour s’assurer qu’Entrez dans la matrice se sente comme une pièce légitime du puzzle de cette franchise, le directeur artistique Robert Nesler a mangé tous les actifs du film sur lesquels il pouvait avoir les yeux.
« [Warner Bros] nous a fourni une énorme quantité de matériel utile et sensible », se souvient Robert, « y compris des clips de développement de l’explosion du pétrolier. On nous a en fait donné des concepts de certains, peut-être de tous, des aéroglisseurs, des hommes de main des Mérovingiens, des story-boards et d’autres trucs. Notre producteur senior, Stuart Roch, a passé quelques semaines sur place en Australie et a pu prendre un tas de photos des décors. Nous avions tous bien sûr des DVD du premier film que nous avons pu visionner pour référence. »
Comme la plupart des autres aspects du développement serré de deux ans d’Enter The Matrix, cependant, clouer le look de cet univers cyber-obsédé n’était pas aussi simple que de copier une esthétique puis de l’appeler un jour. Non, Robert et le reste du département artistique ont eu le défi de reproduire le changement de tons observé dans la palette de couleurs du monde réel par rapport à Matrix, en devant communiquer les différences visuelles entre chacun d’une manière tout aussi subtile que celle des films.
Robert note un problème particulier sur lequel lui et les gens de Warner Bros revenaient sans cesse : « Obtenir la qualité verdâtre de Matrix à la satisfaction de tous », révèle-t-il. « Owen Paterson, le chef décorateur du film, nous a expliqué qu’il n’avait jamais eu l’impression que les DVD étaient parfaits. » Ce n’était pas idéal étant donné que Robert les utilisait comme référence principale. « Pour être honnête, je ne me souviens pas du problème exact, mais je pense qu’à l’époque, la méthode de changement de couleur dans le film s’appelait « synchronisation des couleurs » et c’était un processus manuel/analogique. Pour une raison quelconque, lorsque les DVD étaient fait, cette qualité n’était pas exactement assortie et nous sommes donc partis. »
Le penchant de Matrix pour le vert était bien ancré avant même l’implication de Shiny Entertainment, mais surtout au moment où Reloaded et Revolutions sont entrés en production simultanée et l’ont doublé. Après de fréquents désaccords et des ajustements continus autour du sujet, Shiny Entertainment a finalement réussi à mettre en œuvre une différence distinctive dans l’étalonnage des couleurs entre les scènes qui se sont déroulées à l’intérieur et à l’extérieur de l’espace virtuel. Cependant, à ce jour, Robert admet que c’était très frustrant et que « je ne pense pas que nous ayons jamais vraiment résolu le problème complètement ».
Entrer dans la matrice parallèlement aux efforts de l’aventure principale de Neo signifiait que Niobe de Jada Pinkett-Smith et Ghost d’Anthony Wong – membres de l’équipage du vaisseau Logos – étaient des candidats idéaux pour devenir les protagonistes principaux du jeu. Alors que le film ne verrait la paire apparaître que pour une scène ou deux, ce n’est qu’ici que vous pourriez découvrir comment ils ont eu un impact sur les événements hors écran. Les joueurs ont même pu sélectionner le révolutionnaire avec lequel jouer, afin d’assister à d’autres variations de l’histoire exclusive du jeu et d’encourager les répétitions.
Un exemple est la séquence de poursuite en voiture qui a lieu immédiatement après l’ouverture du niveau du bureau de poste. Choisissez de jouer le rôle de Niobe et vous serez au volant, évitant les agents et poursuivant les policiers pendant que vous parcourez les rues selon les commandes de l’opérateur. Incarnez Ghost, pendant ce temps, et vous êtes soudain l’homme de la gâchette, regardant par la fenêtre du siège du passager pour viser et abattre autant de menaces que possible. Bien que loin d’être aussi significatifs que de choisir de prendre la pilule bleue ou la pilule rouge, des changements mineurs comme celui-ci ont contribué à briser les portions à la troisième personne.
Esquiver les balles
En parlant de cela, Shiny a déterminé très tôt que son jeu Enter The Matrix ne serait pas authentique sans adapter le moment marquant du premier film au gameplay. L’image de Neo penché en arrière sur le toit de ce paysage urbain, esquivant les balles au ralenti alors que la caméra fait une embardée avec son trench-coat flottant lentement au vent, s’était instantanément ancrée dans la culture pop. Max Payne de Remedy a créé un précédent pour un mécanicien bullet-time dans les jeux à peine deux ans après que les fans de science-fiction aient été témoins de ce moment consterné, mais la prise de Shiny a fonctionné tout aussi élégamment sinon plus, gardant l’action fluide chaque fois que la « concentration » était engagée en ayant les manœuvres comme les courses murales et les roues de charrette doivent être contextuelles. David Perry pense que c’est l’un des meilleurs moyens d’entrer dans la matrice pour capturer la qualité cinématographique de la franchise.
« Quand vous l’avez vécu », dit-il, « cela ajouterait tellement de drame à un moment qui serait normalement terminé en quelques secondes seulement. Le temps de balle a été utilisé dans d’autres jeux après la sortie du film, je ne peux pas imaginez le jeu Max Payne sans cela. Il s’est avéré que ce n’était pas un obstacle technique aussi important que prévu, mais j’aime vraiment qu’une telle idée puisse faire partie du jeu pour toujours. »
Bien qu’il s’agisse de l’un des jeux les plus chers jamais créés à l’époque, le projet a été soumis à beaucoup de stress en raison du délai serré de deux ans. Warner Bros était catégorique pour que le jeu sorte aux côtés de The Matrix Reloaded en mai 2003 et a atteint un point où le financement est devenu un problème. Cela a conduit l’éditeur d’origine Interplay à perdre les droits et un allié inattendu à intervenir. « Atari a acheté notre société juste pour prendre le contrôle de la licence », se souvient David. « [They] s’est avéré être un grand partisan du projet, donc malgré toute la tourmente, cela valait la peine de faire ce pas de géant. »
Enter The Matrix est finalement sorti sur GameCube, PC, Xbox et PS2 à des critiques médiocres, de nombreux critiques citant sa répétition inhérente, son manque de polissage et son incapacité à exceller dans l’un de ses principaux aspects du gameplay. Même encore, la plupart ont fini par apprécier à quel point le jeu s’intégrait bien dans le canon Matrix plus large, avec une attention particulière portée aux visuels, aux performances des acteurs et à la mise en œuvre amusante du bullet time. Un délai de développement aussi serré était à l’origine de nombreux problèmes du jeu fini, mais le projet sert toujours d’exemple que les futurs studios peuvent utiliser pour adapter d’autres médias de divertissement dans un jeu vidéo.
Lorsqu’on lui a demandé quels conseils il donnerait aux développeurs potentiels travaillant sur un lien avec le prochain Matrix 4, David ne mâche pas ses mots. « S’ils n’ont pas déjà commencé, je leur recommanderais de lancer un an après le film. Pour de nombreuses raisons, ils ont vraiment besoin de Lana [Wachowski] passer du temps consacré au gameplay après la sortie du film. Le jeu pourrait être absolument incroyable compte tenu du temps, du financement et du talent qu’elle peut apporter à la table.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro magazine numéro 209. Pour d’autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique sur MyFavoriteMagazines.