En ce qui concerne les jeux en ligne, peu de titres ont atteint le niveau de succès et de popularité de League of Legends). Développé et publié par Riot Games, League a captivé des millions de joueurs dans le monde avec son gameplay stratégique, son monde immersif et ses personnages mémorables, et a été qualifié de jeu gratuit le plus joué de tous les temps. Cependant, la tentative de Riot d’étendre son univers de jeu avec son nouveau titre, CONVERGENCE : A League of Legends Story, semble avoir été en deçà des attentes. Malgré l’attachement des joueurs de League of Legends aux personnages du jeu, l’incursion ambitieuse de Riot Games dans la sortie de nouveaux titres a peut-être conduit à la cannibalisation involontaire de leur base de joueurs.
L’un des aspects déterminants du succès de League of Legends est sa vaste liste de personnages uniques et diversifiés. Au fil des ans, les joueurs se sont profondément investis dans les riches traditions et personnalités de ces champions. Les événements en jeu, les révélations de champions et les interactions ont créé un lien émotionnel fort entre les joueurs et les personnages qu’ils aiment. CONVERGENCE a été conçu pour capitaliser sur cet investissement centré sur les personnages, introduisant de nouvelles traditions et histoires à plusieurs des personnages les plus appréciés de League. Alors que le jeu a reçu des tonnes d’attention sur Twitter avant et après sa sortie, avec des joueurs partageant de nouvelles traditions et des personnages introduits dans le jeu, l’intérêt projeté et les chiffres de vente réels du jeu ne semblent tout simplement pas correspondre.
Un facteur crucial contribuant à la réception tiède de CONVERGENCE pourrait très bien être le temps limité dont disposent les joueurs de League of Legends pour jouer. De nombreux passionnés de la Ligue sont dévoués au jeu, investissant des heures et des heures pour maîtriser ses mécanismes et gravir les échelons de la compétition. Le jeu est notoirement addictif. Beaucoup d’amis que j’ai rencontrés au cours de mes années et qui jouent à League ne joueront souvent qu’à League, passant parfois leurs week-ends à rien d’autre, et le faisant souvent même après avoir acheté un nouveau jeu pour lequel ils étaient super excités. Ce dévouement signifie que la base de joueurs a souvent un temps ou un désir limité pour explorer de nouvelles expériences de jeu.
Riot Games, conscient de la contrainte de temps créée par la nature de leur jeu, a peut-être cannibalisé par inadvertance sa propre base de joueurs en introduisant un nouveau titre. En proposant CONVERGENCE comme expérience de jeu alternative, Riot Games a forcé les joueurs à choisir entre leur engagement chronophage dans League of Legends et l’exploration d’un nouveau jeu. Par conséquent, la plupart des joueurs ont choisi de rester fidèles au jeu dans lequel ils étaient déjà investis, ce qui a entraîné un nombre relativement faible de joueurs pour CONVERGENCE.
De plus, la promesse de CONVERGENCE de nouvelles traditions et de nouveaux personnages signifiait qu’une grande partie de l’intérêt était investie dans un domaine du jeu qui n’avait pas grand-chose à voir avec le gameplay lui-même. Les nouveaux personnages intéressants et les extensions de champions bien-aimés comme Ekko, Jinx, Warwick et Camille pourraient tous être digérés en dehors du jeu, en regardant d’autres personnes y jouer ou simplement en étant actif sur les réseaux sociaux. Contrairement à Arcane, qui a connu un énorme succès en partie grâce à l’amour du fandom pour ces personnages, les joueurs n’étaient tout simplement pas disposés à investir du temps ou des ressources pour récupérer CONVERGENCE alors qu’ils pouvaient obtenir gratuitement ce qu’ils voulaient du jeu d’occasion.
La décision de Riot Games de sortir de nouveaux titres a peut-être ostracisé par inadvertance leur base de joueurs League of Legends. Au lieu d’élargir leur communauté de joueurs, les nouvelles versions ont divisé la base de joueurs, redirigeant les ressources et l’attention loin de leur titre phare. Bien que la diversification du portefeuille de l’entreprise puisse être considérée comme une décision stratégique, Riot Games n’a pas réussi à trouver un équilibre qui permettrait la croissance des bases de joueurs existantes et nouvelles. Cela a été fait à une époque où les mises à jour de League of Legends étaient au plus bas, avec des retouches et des mises à jour visuelles promises retardées d’années dans certains cas et le battage médiatique pour les nouveaux champions et modes de jeu commençant à s’éteindre. En allouant des ressources importantes et en promouvant la CONVERGENCE, Riot Games a involontairement détourné l’attention et le développement de League of Legends. Que ces ressources détournées aient ou non un impact sur l’état actuel des versions de League, la décision a laissé les joueurs se sentir négligés. Cette négligence perçue n’aurait pu que renforcer davantage une amertume sans précédent dans la base de joueurs, ce qui les a seulement découragés d’adopter la nouvelle version.
Ce dont Riot a besoin en ce moment, c’est d’un pont, pas d’un détour. Si Riot est déterminé à créer de nouveaux titres autonomes, ils devraient explorer les moyens d’intégrer les nouveaux récits et personnages dans le jeu League of Legends existant. Cette intégration pourrait se manifester par des événements en jeu, des modes spéciaux ou même des récompenses croisées. En comblant le fossé entre League of Legends et CONVERGENCE, Riot Games aurait pu puiser dans la base de joueurs existante et offrir aux joueurs une expérience nouvelle et passionnante sans les détacher du jeu qu’ils aiment.