La conception sonore est essentielle dans les jeux d’horreur

Dès les bips et bloops rudimentaires du ZX Spectrum, les jeux vidéo ont utilisé les effets sonores comme élément clé de l’ambiance et de l’atmosphère. Horreur les titres ne font pas exception, et en effet, plus que tout autre genre, les meilleurs exemples de ces jeux prouvent que la conception sonore est un outil crucial pour terrifier leurs joueurs à mort.

Au fur et à mesure que le matériel de jeu vidéo s’est amélioré, les développeurs ont également accès aux meilleurs effets audio, techniques d’enregistrement et concepteurs sonores. Du chef-d’œuvre zombie original de Capcom, Resident Evil, aux titres indépendants nominés comme celui de 2017 profondément bouleversant Bois sombre, les jeux vidéo d’horreur continuent d’innover lorsqu’il s’agit d’utiliser le son pour effrayer les joueurs.

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Une histoire de son terrifiant dans les jeux vidéo

Au fur et à mesure que les capacités audio des jeux vidéo se sont améliorées, les développeurs de jeux d’horreur ont pu s’appuyer davantage sur la conception sonore pour renforcer la tension, la terreur ou les frayeurs induisant des cris qui imprègnent l’expérience. Au cours des années 80, les puces sonores modernes ont permis aux jeux de passer de la musique et des effets chiptune à un son beaucoup plus atmosphérique, et au début des années 90, des jeux comme Perte utilisaient une conception sonore effrayante avec un grand effet. Sa combinaison de cris, de grognements et d’explosions personnalisés avec des modifications d’effets disponibles gratuitement a créé un paysage sonore inoubliable et déroutant.

Cependant, de nouvelles avenues pour les sinistres concepteurs sonores devaient s’ouvrir quelques années plus tard avec l’avènement du CD-ROM. Cette mise à niveau, avec ses capacités de stockage considérablement augmentées, a permis à des titres d’horreur fondateurs comme Le 7ème invité pour inclure de la musique orchestrale et un échantillonnage de discours considérablement amélioré, y compris cette comptine mémorable et dérangeante :

Au fur et à mesure que les développeurs réalisaient le potentiel de la nouvelle technologie, des musiciens de haut niveau commençaient à s’impliquer dans la conception sonore des jeux vidéo. Le jeu de tir à la première personne révolutionnaire d’Id Software en 1996 tremblement de terre en vedette Trent Reznor, leader du légendaire groupe de rock industriel Nine Inch Nails, en tant que concepteur sonore principal. Ses effets et sa partition musicale dark ambient sont toujours plébiscités vingt-cinq ans plus tard.

La décennie comprendrait de nombreux titres plus influents et terrifiants sur le plan sonore. Resident Evil et Silent Hill étaient parmi les meilleurs jeux d’horreur de l’ère PS1, en raison d’une grande partie de leur succès aux effets sonores qui saturaient leurs manoirs effrayants et leurs rues enveloppées de brouillard. Ce dernier a même utilisé son audio comme un mécanisme de jeu très efficace, avec une radio défectueuse émettant un craquement statique et un sifflement chaque fois que des ennemis sont à proximité, permettant souvent au joueur d’anticiper (et de craindre) un monstre bien avant de pouvoir le voir.

Le travail du concepteur sonore Akira Yamaoka sur le titre, y compris sa bande-son ambiante effrayante et mystérieuse, a fait de lui une icône de l’industrie. Son score subtil et mélancolique a influencé d’innombrables titres au cours des années qui ont suivi la sortie du jeu, et il a fait partie intégrante de presque toutes les entrées ultérieures du jeu. Silent Hill la franchise. Il continue d’être demandé en tant que compositeur et concepteur sonore, apportant sa musique envoûtante à des jeux d’horreur récents comme Le moyen.

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Les titres d’horreur récents utilisent la conception sonore pour un effet brillant

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Au cours du nouveau millénaire, les développeurs se sont appuyés sur cet héritage pour extraire la moindre goutte d’atmosphère de leur conception sonore. Le dernier d’entre nous 2 a utilisé des techniques d’enregistrement innovantes pour créer ses effets effrayants, notamment en capturant les sons d’oranges pressées et de flocons d’avoine forcés à travers un ensemble de soufflets, pour donner vie à ses créatures nauséabondes.

Ce ne sont pas seulement les versions AAA qui ont appris du succès des jeux d’horreur classiques. Les jeux indépendants terrifiants trouvent également de nouvelles façons d’effrayer leurs fans avec une utilisation créative de l’audio. Bois sombre force les joueurs à se barricader dans une fortification de fortune chaque nuit tandis que d’horribles êtres errent à l’extérieur. Les joueurs ont trouvé les bruits de pas de monstres ou les bruits de martèlement alors qu’ils tentent de se frayer un chemin à l’intérieur, encore plus effrayants que n’importe quelle illustration grotesque du jeu.

De plus en plus, le sound design est placé au premier plan et au centre du développement de jeux dont l’intention est de choquer et d’effrayer. Certains titres d’horreur suggèrent spécifiquement qu’ils sont mieux joués avec des écouteurs pour s’assurer que leur son troublant est aussi percutant que possible, avec des jeux comme Espace mort incluant même une recommandation lors de leurs écrans de chargement. Ce classique de l’horreur de science-fiction populaire sera bientôt revisité pour un remake complet, bien que la décision d’activer Espace mortLe célèbre protagoniste silencieux de parler peut s’avérer controversé.

Les jeux vidéo se sont bien entendu également inspirés de la conception sonore des films pendant de nombreuses années, et ont interprété ces influences de différentes manières. Des jeux comme TP, qui présentent des moments mémorables de peur du saut, choisissent souvent de refléter l’approche d’Hollywood en ajoutant des percussions non diégétiques ou des discords au piano pour souligner ces révélations à couper le souffle. D’autres jeux évitent ce trope, créant un sentiment de terreur avec une ambiance de fond étrange et inquiétante, ou déployant des bruits soudains et inexpliqués « hors caméra » pour garder le joueur sur ses gardes.

Les fans d’horreur espèrent que les titres encore inédits continueront d’appliquer ces pratiques. Des jeux à venir comme Nous a fait tort déclarent fièrement leur Resident Evil et Silent Hill influences. Cependant, pour être des expériences d’horreur vraiment réussies, les développeurs devront s’assurer qu’ils adoptent les techniques de conception sonore de leurs prédécesseurs, ainsi que les composants les plus évidents d’œuvres d’art dérangeantes et de récits générateurs de tension.

Si les développeurs font un usage intelligent, perspicace et inventif de la musique et des effets sonores, les joueurs peuvent s’attendre à de nombreuses heures de jeu terrifiant dans les jours (et les nuits) à venir.

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