* Même si vous n’êtes pas un designer professionnel, vous utilisez toujours le design partout dans votre vie, y compris la façon dont vous concevez votre maison, votre CV, un rapport, du code, etc.
* Le design consiste à se concentrer sur les besoins et les capacités des personnes. Vous pensez peut-être que vous savez ce que c’est parce que vous êtes un humain, mais vous ne le savez pas, car la plupart des actions humaines sont inconscientes. Par conséquent, pour être un bon designer, vous devez apprendre un peu de psychologie.
* Une bonne conception consiste à trouver la cause première (pas seulement le problème indiqué) et à utiliser un processus itératif (il n’y a pas d’échecs, juste des expériences).
* Beaucoup de choses que nous attribuons à l’erreur humaine sont en fait causées par une mauvaise conception. C’est parce que les humains font des erreurs _tout le temps_ et une bonne conception _doit_ en tenir compte.
Rien que pour ça, ça vaut la peine d’être lu. Cela dit, le livre semble un peu flou et éparpillé. Il part fréquemment sur des tangentes, dont la plupart sont intéressantes, mais pas toujours pertinentes par rapport aux points principaux. Le livre est également répétitif, répétant encore et encore le même message sur la mauvaise conception, les contraintes et la culture.
Quelques bonnes citations :
Un bon design est en fait beaucoup plus difficile à remarquer qu’un mauvais design, en partie parce que les bons designs correspondent si bien à nos besoins que le design est invisible, nous servant sans attirer l’attention sur lui-même. Un mauvais design, d’autre part, crie ses insuffisances, se faisant très perceptible.
Nous sommes tous des designers dans le sens où nous concevons tous délibérément nos vies, nos chambres et notre façon de faire les choses. Nous pouvons également concevoir des solutions de contournement, des moyens de surmonter les défauts des appareils existants.
Deux des caractéristiques les plus importantes d’une bonne conception sont la découvrabilité et la compréhension. Découvrabilité : est-il même possible de déterminer quelles actions sont possibles et où et comment les effectuer ? Comprendre : qu’est-ce que tout cela signifie ? Comment le produit est-il censé être utilisé ? Que signifient tous les différents contrôles et paramètres ?
Toutes les choses artificielles sont conçues. Qu’il s’agisse de la disposition des meubles dans une pièce, des allées dans un jardin ou d’une forêt, ou les subtilités d’un appareil électronique, une personne ou un groupe de personnes devait décider de la disposition, du fonctionnement et des mécanismes. Toutes les choses conçues n’impliquent pas des structures physiques. Les services, les conférences, les règles et procédures et les structures organisationnelles des entreprises et des gouvernements n’ont pas de mécanismes physiques, mais leurs règles de fonctionnement doivent être conçues, parfois de manière informelle, parfois enregistrées et spécifiées avec précision.
La conception centrée sur l’humain est une philosophie de conception. Cela signifie commencer par une bonne compréhension des personnes et des besoins auxquels la conception est destinée à répondre. Cette compréhension passe avant tout par l’observation, car les personnes elles-mêmes ignorent souvent leurs véritables besoins, voire les difficultés qu’elles rencontrent. Obtenir la spécification de la chose à définir est l’une des parties les plus difficiles de la conception, à tel point que le principe HCD est d’éviter de spécifier le problème le plus longtemps possible mais plutôt d’itérer sur des approximations répétées. Cela se fait par des tests rapides d’idées, et après chaque test en modifiant l’approche et la définition du problème. Les résultats peuvent être des produits qui répondent vraiment aux besoins des gens.
Un modèle conceptuel est une explication, généralement très simplifiée, de la façon dont quelque chose fonctionne. Il n’a pas besoin d’être complet ou même précis tant qu’il est utile.
Lorsque les gens utilisent quelque chose, ils font face à deux gouffres : le golfe de l’exécution, où ils essaient de comprendre comment cela fonctionne, et le golfe de l’évaluation, où ils essaient de comprendre ce qui s’est passé. […] Le rôle du designer est d’aider les gens à combler les deux gouffres.
Nous jetons un pont sur le golfe de l’exécution grâce à l’utilisation de signifiants, de contraintes, de mappages et d’un modèle conceptuel. Nous jetons un pont sur le golfe de l’évaluation grâce à l’utilisation de commentaires et d’un modèle conceptuel.
La plupart d’entre nous commencent par croire que nous comprenons déjà à la fois le comportement humain et l’esprit humain. Après tout, nous sommes tous humains : nous avons tous vécu avec nous-mêmes toute notre vie, et nous aimons penser que nous nous comprenons. Mais la vérité est que nous ne le faisons pas. La plupart des comportements humains sont le résultat de processus inconscients. Nous les ignorons.
Lorsque nous parlons, nous ne savons souvent pas ce que nous sommes sur le point de dire jusqu’à ce que notre esprit conscient (la partie réflexive de l’esprit) nous entende prononcer les mots.
Lorsque nous effectuons une action bien apprise, tout ce que nous avons à faire est de penser à l’objectif et le niveau comportemental gère tous les détails : l’esprit conscient a peu ou pas de conscience au-delà de la création du désir d’agir.
Nous devons supprimer le mot échec de notre vocabulaire et le remplacer par expérience d’apprentissage. Échouer, c’est apprendre : nous apprenons plus de nos échecs que de nos succès. Avec le succès, bien sûr, nous sommes heureux, mais nous n’avons souvent aucune idée de pourquoi nous avons réussi. En cas d’échec, il est souvent possible de comprendre pourquoi, pour s’assurer que cela ne se reproduira plus jamais.
Les scientifiques le savent. Les scientifiques font des expériences pour apprendre comment le monde fonctionne. Parfois, leurs expériences fonctionnent comme prévu, mais souvent ce n’est pas le cas. S’agit-il d’échecs ? Non, ce sont des expériences d’apprentissage. Bon nombre des découvertes scientifiques les plus importantes sont venues de ces soi-disant échecs.
Éliminez tous les messages d’erreur des systèmes électroniques ou informatiques. Au lieu de cela, fournissez de l’aide et des conseils.
Les humains se trompent continuellement ; c’est une partie intrinsèque de notre nature. La conception du système doit en tenir compte.
Éliminez le terme erreur humaine. Au lieu de cela, parlez de communication et d’interaction : ce que nous appelons une erreur est généralement une mauvaise communication ou interaction. Lorsque les gens collaborent les uns avec les autres, le mot erreur n’est jamais utilisé pour caractériser l’énoncé d’une autre personne. C’est parce que chacun essaie de comprendre et de répondre à l’autre, et quand quelque chose n’est pas compris ou semble inapproprié, il est remis en question, clarifié, et la collaboration continue. Pourquoi l’interaction entre une personne et une machine ne peut-elle pas être considérée comme une collaboration ?
Nos forces résident dans notre flexibilité et notre créativité, pour trouver des solutions à de nouveaux problèmes. Nous sommes créatifs et imaginatifs, pas mécaniques et précis. Les machines nécessitent précision et exactitude; les gens ne le font pas. Et nous sommes particulièrement mauvais pour fournir des entrées précises et exactes. Alors pourquoi sommes-nous toujours obligés de le faire? Pourquoi plaçons-nous les exigences des machines au-dessus de celles des personnes ?
Sept principes fondamentaux de conception :
1. Découvrabilité. Il est possible de déterminer quelles actions sont possibles et l’état actuel de l’appareil.
2. Commentaires.Il existe des informations complètes et continues sur les résultats des actions et l’état actuel du produit ou du service. Une fois qu’une action a été exécutée, il est facile de déterminer le nouvel état.
3. Modèle conceptuel. La conception projette toutes les informations nécessaires pour créer un bon modèle conceptuel du système, conduisant à la compréhension et à un sentiment de contrôle. Le modèle conceptuel améliore à la fois la découvrabilité et l’évaluation des résultats.
4. Abordements. Les moyens appropriés existent pour rendre les actions souhaitées possibles.
5. Signifiants. L’utilisation efficace des signifiants garantit la découvrabilité et que la rétroaction est bien communiquée et intelligible.
6. Cartographies. La relation entre les contrôles et leurs actions suit les principes d’une bonne cartographie, renforcée autant que possible par la disposition spatiale et la contiguïté temporelle.
7. Contraintes. Fournir des contraintes physiques, logiques, sémantiques et culturelles guide les actions et facilite l’interprétation.
Ne critiquez jamais à moins d’avoir une meilleure alternative.
Lorsque les gens se trompent, modifiez le système afin que ce type d’erreur soit réduit ou éliminé. Lorsqu’une élimination complète n’est pas possible, reconcevoir pour réduire l’impact.
Quand beaucoup de gens ont tous le même problème, ne faudrait-il pas trouver une autre cause ? Si le système vous laisse faire l’erreur, c’est qu’il est mal conçu. Et si le système vous incite à faire l’erreur, c’est qu’il est vraiment mal conçu. Lorsque j’allume le mauvais brûleur de poêle, ce n’est pas dû à mon manque de connaissances : c’est dû à une mauvaise correspondance entre les commandes et les brûleurs. M’apprendre la relation n’empêchera pas l’erreur de se reproduire : la refonte du poêle le fera.
Pourquoi les gens se trompent-ils ? Parce que les conceptions se concentrent sur les exigences du système et des machines, et non sur les exigences des personnes. La plupart des machines nécessitent des commandes et un guidage précis, obligeant les personnes à saisir parfaitement les informations numériques. Mais les gens ne sont pas très doués pour une grande précision. Nous commettons fréquemment des erreurs lorsqu’on nous demande de taper ou d’écrire des séquences de chiffres ou de lettres. C’est bien connu : alors pourquoi conçoit-on encore des machines qui nécessitent une si grande précision, où appuyer sur la mauvaise touche peut conduire à des résultats épouvantables ?
Dans de nombreuses industries, les règles sont rédigées davantage dans un but de conformité légale qu’avec une compréhension des exigences du travail. En conséquence, si les travailleurs suivaient les règles, ils ne pouvaient pas faire leur travail.
Les bons designers ne commencent jamais par essayer de résoudre le problème qui leur est posé : ils commencent par essayer de comprendre quels sont les vrais problèmes.
La loi de Don Norman sur le développement de produits : le jour où un processus de développement de produits démarre, il est en retard et au-dessus du budget.
Les bons concepteurs apprennent vite, car aujourd’hui, on peut leur demander de concevoir un appareil photo ; demain, pour concevoir un système de transport ou l’organisation d’une entreprise. Comment une personne peut-elle travailler dans autant de domaines différents ? Parce que les principes fondamentaux de la conception pour les personnes sont les mêmes dans tous les domaines. Les gens sont les mêmes, et donc les principes de conception sont les mêmes.
Chaque innovation moderne, en particulier celles qui changent considérablement des vies, met plusieurs décennies pour passer du concept au succès de l’entreprise. adoption répandue. Sauf qu’en réalité, la plupart des innovations échouent complètement et n’atteignent jamais le public.