Le développeur et concepteur de niveau Cyberpunk 2077, Miles Tost, a donné sa meilleure évaluation de ce qui n’allait pas exactement avec la conception de niveau dans le RPG de science-fiction de CD Projekt Red.
Lors d’un panel à la Game Developers Conference (GDC), Tost a profité de l’occasion pour faire part de ses observations sur sa propre philosophie de conception de niveaux ainsi que sur les domaines dans lesquels l’équipe aurait pu faire mieux avec Cyberpunk 2077. Tost a précisé que « nous sommes fiers d’être des conteurs, et nous ne voulions pas empêcher le manque de prévoyance d’un joueur de [preventing them] apprécier le récit » (par IGN (s’ouvre dans un nouvel onglet)).
Cela équivalait en pratique, cependant, à l’existence d’un « chemin générique », disponible pour quiconque n’indiquait pas son caractère dans une direction particulière. Ce chemin était souvent évident et, par conséquent, encourageait les joueurs à graviter vers lui au lieu de trouver leur propre chemin en fonction de leur style de jeu sur mesure.
En parlant de ce qu’il a appris de cette erreur, il a conclu que « nous devons traiter les chemins comme des [because] c’est ce qui crée de la valeur dans les choix que font les joueurs. Il a également fait remarquer que Cyberpunk 2077 était souvent rempli de goulots d’étranglement qui servaient à saper le sentiment d’agence des joueurs offert par le jeu.
Tost a également évoqué l’ambition au cœur de Cyberpunk 2077. Le jeu visait à être un « bond en avant gigantesque » pour CD Projekt Red. « Aussi fou que cela puisse paraître, cela semblait aussi génial, et nous étions prêts à relever le défi. »
Stratégie triangulaire
Tost a utilisé son panel, intitulé « Ce que Cyberpunk 2077 nous a appris sur la conception de niveaux non linéaires », pour illustrer son approche en trois volets de la conception de niveaux. Un grand niveau doit avoir la « perception de la distance » entre les différents parcours proposés, un sentiment d’exclusivité pour chaque parcours donné et, enfin, un sentiment de « validation » en faisant en sorte que chaque parcours « vale la peine ». [players’] temps… [with] scènes exclusives, rencontres ou construction du monde.
Ce modèle complet semble être un défi de taille, même pour les développeurs de jeux les plus accomplis. Cependant, cela montre que Tost a définitivement ses priorités au bon endroit en matière de conception. Son approche fait un excellent travail pour expliquer exactement pourquoi certains niveaux dans Cyberpunk 2077 travaillé très efficacement, tandis que d’autres ne l’ont pas fait.
Dans Cyberpunk 2077 premier acte, V, le protagoniste du jeu, doit s’infiltrer dans une usine détenue par le gang Maelstrom et leur armée de cyborgs intimidants. Bien qu’il soit capable de progresser dans le niveau grâce à la furtivité, aux prouesses au combat ou au charme, tous les différents itinéraires se terminent avec le protagoniste mettant la main sur le Flathead – un drone militaire initialement sous la garde de Maelström, sans lequel la mission finale de l’acte 1 serait impossible. .
J’ai toujours trouvé le niveau décevant et maintenant, grâce à Tost, je sais pourquoi. Étant donné que chacun des différents chemins du niveau a régressé vers ce résultat commun, le niveau n’avait pas le sens de « validation » que Tost a mentionné dans son panel.
Si les différentes approches de la mission avaient offert des résultats sensiblement différents, il est probable que j’aurais trouvé le niveau beaucoup plus gratifiant. Bien que vos choix dans l’usine affectent certaines missions secondaires plus tard dans le jeu, les conséquences se produisent trop peu trop tard pour qu’elles aient l’impact souhaité sur le joueur.
Espérons que les leçons apprises et explorées dans le panel de Tost permettront d’améliorer les jeux CD Projekt Red à l’avenir. j’aimerais bien voir la suite Cyberpunk 2077 expansion Liberté fantôme utilisez le modèle de conception de Tost et, ce faisant, produisez des séquences vraiment mémorables dignes des meilleurs RPG.