Nous ne sommes même pas dans deux semaines complètes en 2022 et il est toujours exaspérant de voir combien de grands jeux vidéo sont sortis l’année dernière. Mais mon esprit n’arrêtait pas de revenir à un titre en particulier, un titre qui a réussi à améliorer considérablement ses fondements sous un jour positif. Un titre qui a réussi à faire un effort supplémentaire avec sa présentation pour envoyer un message affirmatif de guérison et d’empathie. Je ne peux pas arrêter de penser à Psychonautes 2 et la façon dont il fait avancer les représentations de la maladie mentale.
Cette pièce contient des spoilers pour Psychonauts et Psychonauts 2.
Psychonautes au début
Tout d’abord, une très brève leçon d’histoire sur l’original Psychonautes Jeu. Sorti en 2005, Psychonautes était un jeu de plateforme collectathon sur un enfant, Raz, participant à un camp d’été psychique. Finalement, Raz prend conscience d’événements étranges dans le camp et, en raison de l’intrigue, les manigances devraient plonger dans les paysages mentaux surréalistes de différentes personnes afin d’atteindre le centre d’un complot. Il a sous-performé à sa sortie, mais grâce à d’excellentes critiques, un bouche à oreille solide et une disponibilité facile, il est devenu un classique culte du jeu.
C’était en partie grâce à cette conception de niveau d’esprit qui Psychonautes resté dans la conscience publique. C’était un mélange enivrant de visuels psychédéliques inspirés des années 1970, d’humour absurde et plein d’esprit et d’architecture non conventionnelle tordue. C’était aussi l’un des rares jeux vidéo à l’époque à essayer de visualiser des idées et des concepts très abstraits et de les transmettre à travers l’environnement. Cela devient particulièrement important au fur et à mesure que les niveaux progressent. Alors que la première moitié du jeu avait Raz dans la tête de personnes relativement stables, la seconde moitié l’amène à traverser un asile d’aliénés et à naviguer dans les espaces cérébraux de ceux qui souffrent de maladie mentale.
C’est là que le premier jeu a obtenu certaines de ses blagues les plus durables ainsi que ses plus grandes controverses. Le plus tristement célèbre de ces niveaux est The Milkman Conspiracy, où Raz entre dans l’esprit d’un théoricien paranoïaque du complot nommé Boyd. Bien qu’il s’agisse d’une classe de maître pour décrire la vision malsaine de Boyd du monde pleine d’humour pince-sans-rire, la résolution du niveau permet à Raz de permettre les impulsions destructrices de Boyd. En 2005, c’était hilarant de voir ce type attaquer le bastion du méchant avec des cocktails molotov fabriqués à partir de bouteilles de lait, mais il a maintenant des connotations plus inquiétantes dans le sillage des mouvements Flat Earther et QAnon.
Ce genre d’approche effrontée de la santé mentale se poursuit tout au long du reste du match. Gloria Van Gouton est représentée avec un trouble bipolaire, que le jeu représente comme une production théâtrale avec des sautes d’humeur excessives se produisant avec le retournement d’une lumière. Coach Oleander se révèle avoir un traumatisme infantile profond, qui se manifeste dans le dernier niveau : The Meat Circus. Mais Raz parvient à « réparer » comme par magie ces problèmes à la fin. Bien que cela joue dans le ton espiègle du jeu, même en présentant ces personnages non pas comme des antagonistes mais comme des personnes qui ont besoin d’aide, cela peut être embarrassant de voir à quel point certains personnages sont dépeints de manière réductrice.
Psychonautes 2: Apprendre et s’améliorer
Avance rapide jusqu’en 2021 avec la sortie de Double Fine de Psychonautes 2. Comme pour de nombreuses suites nostalgiques, le ton du jeu a suscité de nombreuses inquiétudes. La nouveauté d’entrer dans différents paysages mentaux aurait-elle le même impact narratif qu’en 2005 ? La narration et les côtelettes comiques de Double Fine répondraient-elles toujours aux attentes de leurs fervents fans ? Mais surtout, comment cette suite époustouflante décrirait-elle les personnes qui se cachent derrière les esprits que Raz visite ?
Heureusement, la nouvelle direction de Psychonauts 2 est très claire. Cela se produit dans l’esprit de Hollis Forscythe. Raz entre dans son esprit, espérant perturber sa mentalité conservatrice d’aversion au risque afin qu’il puisse se joindre à une mission dangereuse… seulement pour aller trop loin et lui donner une dépendance au jeu. Bien que cela conduise à un niveau vraiment bizarre et hilarant, un mélange d’un casino et d’un hôpital, cela se termine par Forscythe réprimandant Raz pour son comportement. Elle lui dit catégoriquement que le travail d’un psychonaute n’est pas de réparer ou de changer les esprits des gens mais de « les aider à combattre leurs propres démons personnels ».
C’est avec cet énoncé de mission que la suite parvient à plonger dans un territoire véritablement sombre. Helmut Forebear doit être lentement acclimaté à de nouveaux stimuli en raison de longues périodes d’isolement sensoriel. Compton Boole est submergé par l’anxiété, la paralysie des choix et l’hypersensibilité. L’identité très personnelle de Cassie O’Pia s’effiloche à travers des années de dissociation.
Pourtant, avec tout cela à l’esprit, Psychonautes 2 parvient à rester tout aussi drôle et sincère. Le premier grand changement est que Raz communique activement avec la personne à laquelle il pense. Là où il était autrefois une force invasive qui changeait les choses avec abandon, il est une voix compatissante qui dialogue avec la personne.
Cela est évident dans le niveau de Compton Boole. Conçu comme une émission de cuisine au rythme rapide, les juges sont tous des versions exagérées et très critiques des collègues de Boole, priant sur ses insécurités et alimentant son anxiété. Mais ils sont également dépeints comme de véritables marionnettes à chaussettes, des caricatures des personnes réelles que Boole connaît personnellement. Le niveau se termine, non pas avec Raz les battant et les faisant taire, mais avec Boole lui-même retirant les déguisements, révélant ses propres mains comme porte-parole.
Un exemple plus austère vient d’un autre personnage : Bob Zanotto. Son paysage mental est une série d’îles, isolées par de vastes étendues d’océans faits d’alcool fort. Pour compliquer cela, il y a des vignettes de son histoire, qui incluent sa mère décédée d’une intoxication alcoolique, trouvée en voyageant littéralement au fond de plusieurs grandes bouteilles. Mais l’élément le plus profond de ce niveau est que Raz tente de trouver des graines coincées dans le passé de Bob et les ramène sur son île, espérant que Bob les aidera à grandir. Métaphoriquement, Raz aide Bob à cultiver à nouveau ses relations et son système de soutien. Le niveau se termine même avec Bob pêchant plus de graines de son passé dans l’océan, montrant que même s’il a un long chemin à parcourir, il est sur la bonne voie.
Dans les deux cas, Raz n’interfère pas directement ; il aide simplement à faciliter.
Cela m’amène à un autre grand changement. Double Fine a clairement indiqué qu’ils embauchaient non seulement des lecteurs de sensibilité pour Psychonautes 2 mais aussi des professionnels de la santé mentale. Plus précisément, ils ont collaboré avec le Dr Raffael Boccamazzo, docteur en psychologie clinique et directeur clinique de l’organisation à but non lucratif Take This. Dans une interview avec Game Informer, Boccamazzo a déclaré : « Les personnes ayant de graves problèmes de santé mentale sont plus susceptibles d’être des victimes que des agresseurs. Il y a, bien sûr, des exceptions à chaque règle. Mais statistiquement parlant, c’est le cas. Et donc l’idée de quelqu’un qui a des problèmes de santé mentale est toujours violent, c’est une chose courante dans beaucoup de jeux d’horreur, de films, de livres, ce n’est pas nécessairement représentatif de la réalité. »
C’est cette éthique sous-jacente qui est ressentie tout au long Psychonautes 2 Durée. Compton et Bob ne sont pas présentés comme des personnes dangereuses ou déséquilibrées, mais comme des personnes ayant besoin d’aide. Par ailleurs, Psychonautes 2 s’ouvre avec un avertissement de sensibilité, indiquant que le jeu entrerait dans un sujet sombre, mais souligne également que le jeu est en fin de compte une question de guérison et d’empathie. Il y aura des blagues, mais ce ne sera pas aux dépens de quelqu’un.
Et c’est le vrai miracle ici : Psychonautes 2 réussit ce terrible numéro de funambule. Alors que notre critique du jeu a chanté ses louanges, traverser ces niveaux est quelque chose de spécial. Les éléments métaphysiques des différents niveaux se mélangent si bien aux fondamentaux de la plate-forme que vous avez l’impression d’avoir appris à mieux connaître ces personnes à la fin. Vous comprenez les mesures strictes d’économie de Hollis et son aversion au risque en travaillant dans un hôpital. Vous sympathisez avec les attaques de panique d’Helmut alors qu’il essaie à nouveau de faire partie du monde. Mais en même temps, vous pouvez rire de la nature surréaliste d’un œuf animé impatient d’être brouillé ou des plaisanteries des vers de bibliothèque alors qu’ils dévorent littéralement des pages pour se faire des nids.
C’est à cause de ces réalisations que mon appréciation de Psychonautes 2 n’a continué à croître que longtemps après le roulement des crédits. La santé mentale, malgré tous les progrès réalisés, est encore généralisée ou rarement abordée dans les médias. L’idée que les personnes brisées soient dangereuses est toujours un problème, malgré des progrès réalisés avec des points de vente conscients. Où les personnages du premier jeu ont été dépeints d’un point de vue essentiellement neutre (nonobstant les dommages matériels activés par Boyd), Psychonautes 2 fait l’effort de montrer les complexités et la compassion qui peuvent être manifestées envers les personnes qui combattent leurs propres démons personnels chaque jour. C’est en soi noble, c’est pourquoi c’est plus impressionnant qu’ils l’aient réussi.