Les jeux vidéo en plein mouvement (FMV) sont une race intéressante, affichant l’action avec des séquences préenregistrées. Le genre remonte aux titres d’arcade comme l’antre du dragon en 1983, connu pour son animation traditionnelle dessinée à la main par Don Bluth. Cependant, plus de gens associent probablement le terme « FMV » à des jeux utilisant des séquences d’action en direct, tels que Piège nocturne (1992) et Chemin critique (1993); ou d’autres qui mélangent le gameplay avec des cinématiques en direct comme Commander et conquérir (1995). Bien que la FMV ait perdu de sa popularité, des jeux comme Pas pour la diffusion garder l’esprit vivant.
Le co-créateur et réalisateur de NotGames, Jason « Jay » Orbaum, a déclaré que la FMV fonctionne souvent contre un jeu car il « plonge dans la vallée étrange », en particulier dans les titres où les joueurs sont censés être dans le monde comme Commander et conquérir. Il se sent Piège nocturne a établi une meilleure norme en complétant ses capacités limitées avec le camp, mais a déclaré que la meilleure façon d’essayer ce format n’est pas de prétendre que les images sont quelque chose qu’elles ne sont pas. Game Rant a parlé à Orbaum et au PDG Andrew « Andy » Murray de l’approche de NotGames en matière de FMV et de la manière dont elle a été éclairée par l’expérience plus large de l’équipe dans le domaine du divertissement.
Comment NotGames s’est réuni – La première fois
Le NotGames britannique sans vergogne est « loin de votre société de développement traditionnelle » selon Murray, car son équipe créative de base – Orbaum, Murray, Alex Paterson et Denis Sewell – a des racines dans la télévision, le cinéma et le théâtre. Ils se sont rencontrés par le biais de la société de production d’Orbaum travaillant pour une association caritative de théâtre pour les jeunes, à peu près au moment où Murray suivait des cours à l’Université de Nottingham Trent au début des années 2010. Selon le LinkedIn de Murray, NotGames a été fondé pour sauver leur organisme de bienfaisance, avec huit ou neuf personnes travaillant dans le salon d’Orbaum pour créer PasGTA5.
Comme son nom l’indique, PasGTA5 est une satire de Rockstar Grand Theft Auto série (rebaptisée NotTheNameWeWanted en avril 2018 après avoir subi un retrait du DMCA trois ans auparavant). C’est un Serpent clone avec des graphismes dessinés à la main et un son acappella destiné à donner l’impression qu’il a été griffonné sur une serviette de bière. « Il s’est avéré que les gens pensaient que c’était de la merde », a déclaré Orbaum. Même si leur blague n’a pas abouti, elle a pris de l’ampleur grâce au programme Steam Greenlight. PasGTA5 lancé en vitrine en juillet 2015 et atteint la première page.
Chaque vente de 2,99 $ US est allée à une association caritative, mais son succès a donné à l’équipe l’impression qu’elle pouvait faire quelque chose de plus grand. NotGames a passé « une semaine vraiment amusante » à organiser L’album d’évitement de Kickstarter, un album comique qui n’a finalement rien rapporté parce qu’Orbaum a déclaré: « Les OST sont des ordures pour de l’argent, comme la plupart des musiques. » Son prochain effort était NotCoD en mai 2016 : Un projet plus approfondi avec la même satire artisanale de vanité Appel du devoir; destiné à sortir dans des épisodes avec des graphismes de plus en plus meilleurs mais le même gameplay.
Lorsque cela ne s’est pas vendu, ses futurs épisodes ont été abandonnés, ce qui a conduit aux « années noires » au cours desquelles Orbaum a bénéficié de prestations en raison de dettes personnelles contractées. NonTCoD. L’équipe s’est séparée, Murray « vendant son âme » pour travailler dans les ventes aux entreprises de la société de logiciels PatSnap.
Pas pour le pitch d’ascenseur difficile de Broadcast
Paterson a eu l’idée derrière Pas pour la diffusion et l’a apporté à Orbaum en 2017. Le prototypage a été financé par Murray en 2018, les quatre membres principaux de NotGames prenant une aide supplémentaire comme George Burchmore en tant que programmeur.
Une grande partie du codage original a été réalisée par Orbaum, un pigiste éclectique, musicien et écrivain qui a commencé à apprendre Unity pour compléter son expérience avec Eidos dans les années 1990 (alors Domark Software), et plus tard le développeur d’arcade VR Virtuality. Le prototype a été acheté et tinyBuild est devenu l’éditeur afin que le travail puisse commencer sérieusement en 2019. Orbaum remercie le PDG Alex Nichiporchik d’avoir assuré à son équipe que Pas pour la diffusion resterait indépendant; il était prêt à prendre le risque de voir si « l’œuvre d’art folle » pouvait être réalisée, quel que soit le profit.
« De toute évidence, tinyBuild est absolument mental, ils nous ont donné beaucoup trop d’argent à des gens avec très peu d’expérience dans les jeux pour faire quelque chose de fou et d’unique. Ils n’avaient pas peur, même si l’une des pires choses avec ce jeu est de savoir comment le décrire. »
Pas pour la diffusion se concentre sur un show runner pour le National Nightly News lors d’une version alternative des années 1980, dans laquelle un parti d’extrême gauche appelé Advance arrive au pouvoir et devient une dictature totalitaire. Les joueurs commencent à choisir des angles de caméra, des publicités, des titres et des moments pour censurer le contenu comme la nudité, imprégnés de la liberté de diriger les nouvelles comme ils le souhaitent.
Entre 10 niveaux remplis d’irrévérencieux Monty Python-esque humour, et des références à des personnalités allant de Gordon Ramsey à Alex Jones, le « système d’incidents » (une suggestion de tinyBuild) écrit par Murray montre comment les citoyens sont affectés par les décisions bénéficiant au gouvernement, la résistance ou d’autres facteurs sous-jacents.
Les gens peuvent gagner plus d’une douzaine d’épilogues à partir de plusieurs fins, chacune reflétant la façon dont un joueur agit – en suivant son parti pris, selon Orbaum. Environ huit employés à temps plein travaillent chez NotGames, mais plus de 300 acteurs et équipes ont été embauchés pour terminer ses productions modulaires en direct. Le 12 janvier, Pas pour la diffusion a reçu un record du monde Guinness pour la plupart des séquences FMV dans un jeu vidéo, avec un temps de 42 heures, 57 minutes et 52 secondes. « Nous aimons plaisanter en disant que nous nous sommes fait deux fois plus de mal parce que nous avons décidé de faire une émission de télévision, puis un jeu vidéo à partir de cette émission de télévision », a déclaré Murray.
JVM longue durée sans diffusion
Ajoutant à la nature risquée de Pas pour la diffusionLa production coûteuse de était le fait qu’il sortait épisodiquement. Le premier épisode est tombé en accès anticipé le 30 janvier 2020, puis l’épisode 2 est sorti l’année suivante. Entre eux, un épisode bonus « Lockdown » sorti en juin 2020, avec des acteurs filmant de chez eux pour aider tout le monde « désespéré de travailler » après que les verrouillages de COVID-19 aient frappé le Royaume-Uni – trois jours avant une série de tournages principaux.
L’épisode 3 a été officiellement lancé aujourd’hui, réglant les détails. Orbaum et Murray ont déclaré qu’il n’y aura jamais de véritable suite, de sorte que, fondamentalement, toute fin qu’un joueur reçoit est canon en raison de ses choix. La seule autre option serait un Effet de massesystème d’importation de style pour ses nombreux épilogues. Quelque chose de tangentiel est toujours dans les cartes, car Murray a déclaré qu’ils avaient encore des histoires à raconter dans le Pas pour la diffusion univers, mais si quoi que ce soit, cela pourrait plutôt ressembler à une suite spirituelle semblable à Bioshock Infinite.
Pas pour la diffusion suit les traces des jeux FMV modernes comme ceux de 2015 Son histoire, qui, selon Murray, a ouvert la voie à des jeux « moins plaisants » qu’avec des prédécesseurs comme Piège nocturne. Il pense que la clé pour voir la FMV sous un jour différent consiste à utiliser la vidéo en tant que vidéo, et Orbaum a déclaré Pas pour la diffusion exploite « la télévision comme son charme, sans essayer de prétendre que c’est autre chose ». La capture d’équipements analogiques était le principal moteur de son cadre des années 1980, et cela a profité à son récit en créant une histoire « plus organique » dépourvue de médias sociaux et d’Internet, une histoire où elle pouvait éviter les pièges comme les tiers inférieurs et les transitions numériques tout en soulignant l’importance d’origine. de la télévision en tant que « source d’information fiable ».
Alors qu’Orbaum et Murray ne peuvent pas discuter de leurs « plans fantastiques », en fin de compte, NotGames veut s’en tenir à son créneau FMV où il se sent confortablement enfoncé entre les objectifs autrement irréalisables d’énormes productions télévisées comme celles de Netflix. Le sorceleur et le développement de jeux AAA professionnels. Suivre cette voie était une « évidence » compte tenu des antécédents théâtraux des équipes, mais Orbaum a déclaré que cela leur donnait une arène particulière pour, espérons-le, laisser un impact.
« C’était l’endroit où nous pensions pouvoir ajouter un petit quelque chose. Nous aurions pu créer un autre clone de microtransaction récupérant de l’argent. C’est valable pour créer un joli petit jeu de téléphone addictif, mais je ne sais pas … Je – et nous, en tant qu’artistes, voulons être différents. »
Pas pour la diffusion est maintenant disponible sur PC.
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