jeudi, décembre 19, 2024

La carte de Diablo 4 vaut la peine d’être nettoyée pour son monde et son histoire seuls

Alors que nous passons devant la rare tempête de juin 2023 de sorties de jeux vidéo impressionnantes et d’annonces énormes, je me pose des questions sur l’avenir des jeux en monde ouvert tout en profitant de mon temps sur la carte remplie d’icônes de Sanctuary. Diablo IV se penche définitivement sur le modèle à volonté des grands mondes de jeu – un bon ajustement pour son genre spécifique – mais j’ai été agréablement surpris par la profondeur subtile de ses nombreuses quêtes secondaires et l’histoire qui se cache sous le gore- champs de la mort trempés et ruines abandonnées.

DiabloLes RPG d’action similaires à ceux d’action ont traditionnellement été limités en ce qui concerne la conception des PNJ et des quêtes par la structure de leur contenu et les ambitions du gameplay. Nous avons appris à les approcher selon leurs propres termes, en nous attendant à des sensations fortes rapides et à des boucles satisfaisantes de « tuer et piller » qui rendent le cerveau heureux d’une manière presque primitive. Le genre s’est étendu au-delà des limites de la série légendaire de Blizzard, mais il est difficile de nier que le noyau a à peine changé au fil des ans.

Les systèmes et les mécanismes peuvent être affinés, le contenu peut grossir et devenir plus engageant à long terme, mais nous nous lançons dans des aventures isométriques en temps réel parce que nous voulons cette douce dopamine qui provient de l’écrasement de hordes d’ennemis, de la cueillette d’objets brillants, et voir les chiffres augmenter. Destin et d’autres «tireurs de looter» ont fait fonctionner la même formule dans le plus grand genre FPS, mais rien ne se rapproche de la bonne vieille fouille de donjons et du massacre de démons.

Image via Blizzard Entertainment

Beaucoup a été dit et écrit sur Diablo IVpour étoffer son monde et ses PNJ d’une manière qui n’est pas trop courante parmi les jeux de tuer et de piller. Attention, la mythologie du Diablo L’univers a toujours été considéré comme bon et bien plus profond que ce à quoi on pourrait s’attendre à première vue, mais l’écriture la plus percutante a souvent été reléguée à des pages éparses de journaux et d’inscriptions. De même, le travail de dialogue dans Diablo 2 et le troisième jeu injustement tourné en dérision était également de premier ordre, mais en fin de compte, tout visait à pousser les héros d’une étape à l’autre de leur aventure, tout en laissant tomber une exposition trop souvent ignorée par les joueurs.

Ce problème ne s’est jamais limité à la Diablo saga, car elle s’est rapidement propagée en tant que « fonctionnalité » à ses imitateurs et plus tard à ses successeurs les plus intéressants. Les studios ont supposé que les joueurs ne recherchaient pas ce genre de profondeur narrative dans ce type de jeu. Et ils avaient à moitié raison. Bien sûr, nous n’étions pas obsédés par Diablo à cause de son écriture, mais cela aurait pu être différent si les développeurs s’en souciaient vraiment et poussaient cet aspect du package global autant que le cadre gothique sombre et tout le carnage sanglant. En conséquence, le genre RPG d’action isométrique dans son ensemble aurait trouvé un écho auprès de beaucoup plus de gens. Encore une fois, ce problème a également touché de nombreux autres genres dans les années 1990, car les jeux vidéo portaient encore des couches. Mais parfois c’est bien de se demander Et qu’est-ce qui se passerait si…?

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De retour au début des années 2020, nous nous retrouvons entourés d’une bonne quantité de jeux « les chiffres augmentent » qui accordent beaucoup d’attention à leurs mondes et à leurs récits en cours, car il s’avère que la rétention des joueurs est améliorée lorsque les gens ont quelque chose de plus qu’un simple gameplay chaud et le contenu auquel s’accrocher. Les exemples les plus brillants pourraient être Destin 2 et Warframe (Destin pour les vrais malades), qui portent pratiquement toute la mode du « service en direct » sur leur dos.

Offrir à la fois un contenu convaincant et un récit intéressant grâce à des mises à jour régulières et des packs d’extension n’est pas une tâche facile à réaliser, mais Bungie et Digital Extremes prospèrent sous ce modèle. Pendant ce temps, plus de la moitié de l’industrie du jeu tente de reproduire son succès.

Apportant Diablo dans ce modèle ressemblait à une évidence, surtout si l’on considère que les brins d’ADN les plus élémentaires des jeux susmentionnés appartiennent à la franchise à succès de Blizzard. Mais bien sûr, même toute l’expérience et les ressources de l’entreprise – le soutien d’Activision est ici d’une importance capitale – ne pouvaient garantir une transition réussie. Et pourtant, le Diablo L’équipe semble avoir commencé du bon pied malgré les bavardages négatifs entourant les microtransactions cosmétiques certes coûteuses.

Diablo IV 4 met beaucoup d'efforts dans son monde, ses personnages et sa narration, rendant les éléments de service en direct ajoutés par Blizzard plus faciles à avaler.

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Alors que le contenu disponible au lancement et les éléments saisonniers à venir se sont mis en place Diablo IV avoir un départ beaucoup plus sain que III, je crois que tout est réuni grâce à une nouvelle version de Sanctuary qui fait des lieux sombres et des personnages désespérés bien plus que de simples arrière-plans et des distributeurs de quêtes. Je n’ai jamais eu la patience de nettoyer complètement de grandes cartes en dehors de quelques exceptions – telles que Spiderman de Marvel – mais je suis tenté de le faire dans Diablo IV même si mon personnage peut progresser et accéder aux activités de fin de partie en ne jouant qu’une poignée de ces activités secondaires.

Destin peut exceller dans la construction du monde, mais ses événements publics et ses petites entreprises représentent rarement plus que « les méchants veulent faire ça, alors contrecarrez leurs plans ». Diablo IV, d’autre part, utilise une quantité surprenante de petites opportunités pour rendre son monde en décomposition un peu plus vivant ou du moins plus habité. Qu’il s’agisse d’une simple quête de récupération ou d’un scénario secondaire à part entière qui ouvre plus d’histoires, leur gain narratif est généralement solide. De plus, aider certains individus ou groupes peut même remodeler des lieux entiers ou créer de nouvelles bases d’opérations accompagnées de PNJ plus colorés.

Diablo IV 4 met beaucoup d'efforts dans son monde, ses personnages et sa narration, rendant les éléments de service en direct ajoutés par Blizzard plus faciles à avaler.

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Bien sûr, le niveau d’interaction et de profondeur trouvé ici n’est pas celui d’un RPG Bethesda ou Obsidian plus immersif, mais la qualité de l’écriture y a-t-il. Et la présentation plus élaborée aide à vendre des conversations clés et des développements d’histoires, les élevant à des niveaux de qualité qui n’étaient pas possibles dans les versions précédentes. Diablo entrées. Les cinématiques les plus flashy dans le jeu sont limitées à la campagne principale, mais j’ai été surpris par l’effort déployé dans de nombreuses quêtes «d’icônes bleues» qui auraient pu être racontées de manière beaucoup plus paresseuse.

Aider un frère inquiet à retrouver son frère problématique dans une tanière pleine de bandits relève du côté le plus simple des quêtes, mais en même temps, de nombreux petits détournements comme celui-ci s’additionnent pour donner une plus grande profondeur à chaque petite communauté trouvée dans Sanctuaire. Chaque ville ou campement a ses propres problèmes, et le gain est souvent supérieur à un tas d’or et d’objets, car vous les aidez à retrouver de précieux morceaux d’espoir et même à prospérer au milieu de tout le chaos.

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La façon dont le monde est instancié est extrêmement importante pour que bon nombre de ces petits changements et « développements mondiaux » fonctionnent, car de nombreux jeux « MMO lite » ne s’embarrassent tout simplement pas de choses qui modifient l’environnement pour seulement une fraction des joueurs, ce qui entraîne dans des mondes « en direct » qui finissent par se sentir statiques et stagnants jusqu’à ce qu’une grande expansion se produise. Les éléments de contenu les plus impressionnants liés à de telles transformations sont peut-être les forteresses de style donjon ouvert, les bases ennemies avec leur propre tradition et les quêtes liées qui doivent être purgées afin de créer de nouvelles bases. C’est le principal moyen pour les joueurs de vraiment « regagner » du terrain, donnant aux habitants de Sanctuary plus d’espace pour se dresser contre les forces des ténèbres et récupérer une partie de la beauté et de la paix qui ont été perdues.

Diablo IV est vraiment le plus grand RPG d’action infusé d’éléments de service en direct que Blizzard commercialise depuis le début, et c’est un très bon à cela. Mais j’espère que les joueurs occasionnels et hardcore réalisent à quel point le travail a été fait pour faire de Sanctuary une maison et un lieu crédible au lieu d’une collection de biomes et de villes qui ne sont là que pour servir les systèmes pragmatiques du genre et faire la boucle à son centre plus supportable. J’aime quand mon nombre augmente et que je peux écraser les démons plus fort, mais cette itération de Sanctuaire – beaucoup plus sombre et ravagée par des décennies de conflit tordu – semble paradoxalement plus accueillante et mérite d’être préservée. Maintenant, qu’en est-il de nous laisser acheter et décorer des maisons Vieux parchemins-style? Pensez juste à l’argent potentiel du MTX à gagner, Blizzard.

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