La première fois que j’ai écrit sur Total War : Warhammer, Ed Milliband venait de perdre une élection générale à cause d’un sandwich. Il y a une blague à propos de sa démission mais le Chaos est resté, mais je n’arrive pas à comprendre. Quoi qu’il en soit, ce que j’essaie de dire, c’est ceci : cela fait presque sept ans depuis lors. SEPT! Et je suis toujours éperdument amoureux de ces jeux, même maintenant. D’une manière ou d’une autre, impossible, cela semble être également vrai pour Warhammer 3.
Lors d’un récent événement pratique, j’ai pu jouer quelque chose comme huit heures de ce dernier jeu de la trilogie dans le confort de ma propre chambre d’amis. N’ayant pas fait de « prévisualisation numérique » auparavant, cela a été une sorte de révélation pour moi. Portant mes vêtements confortables et avec un approvisionnement régulier de grandes tasses de thé, j’ai démarré le jeu, cliqué sur « Nouvelle campagne » et j’ai été accueilli par l’écran suivant.
Les lecteurs attentifs auront repéré une huitième faction, encore non annoncée ici, appelée les Démons du Chaos. Je suppose qu’ils viennent d’être annoncés au moment de la publication de cet article ? Sinon, wow, quel scoop ! Contrairement aux quatre autres factions jouables du Chaos, les Démons du Chaos sont une sorte de chose hybride qui permet aux joueurs de courtiser tour à tour chacune des puissances de la ruine et, ce faisant, d’accéder aux bâtiments et aux unités de leurs listes grotesques. Dirigée par un prince démon méprisé, cette faction est censée être jouée comme si vous fouilliez dans un pick ‘n’ mix, mais au lieu de vous charger de bananes en mousse et de bébés en gelée, vous recrutez des Nurglings et des Bloodletters de Khorne dans la même armée. La même armée ! Maintenant, c’est assez chaotique.
Tout ce que vous accomplissez sur la carte de la campagne, qu’il s’agisse de gagner des batailles, de piller des colonies ou de mettre à niveau votre prince extrêmement furieux, vous donne la possibilité de gagner la faveur d’au moins l’un des quatre dieux. Et plus ils vous aiment, meilleurs seront les goodies que vous pourrez débloquer.
Cette faction est donc une question de synergie. Comment différentes unités de différentes factions se complètent-elles au combat ? Quels styles de jeu cela encourage-t-il ? Est-ce vraiment plus amusant que de s’en tenir à une seule liste plus intentionnelle? Et pour être honnête, je ne peux répondre à aucune de ces questions pour le moment. Je n’ai encore joué aucune des quatre autres factions du Chaos, sans parler de donner un sens à cette approche de mix and match. ça a l’air intéressant quand même !
Je tiens à mentionner une autre fonctionnalité de Daemons of Chaos que j’ai absolument adorée dès le départ. En plus de débloquer différents bâtiments et unités, plaire à chacun des dieux du Chaos donne également à votre prince démon l’accès à une grande variété de nouvelles parties du corps parmi lesquelles choisir. Ceux-ci viennent avec toutes sortes de traits et de capacités différents pour mieux concentrer le style de jeu de votre seigneur au combat, mais cela signifie également qu’ils commenceront également à adopter l’esthétique de leur dieu préféré. Consacrez votre vie à Nurgle, par exemple, et vous constaterez peut-être que votre prince arbore maintenant une deuxième bouche à la place de son nombril. Grand fan de ça.
Cela étant dit, les démons du chaos ont quelque peu pâli par rapport à l’autre faction avec laquelle j’ai pu m’amuser. Cependant, il est peu probable que vous ayez repéré celui-ci dans votre atelier de jeux local, car il n’est vraiment référencé que dans les tomes plus obscurs et couverts de poussière de l’histoire de Warhammer Fantasy. Ayant été étoffée avec ce jeu en tête, la faction Grand Cathay est le résultat d’une collaboration plus directe entre Creative Assembly et Games Workshop, nous dit-on.
Inspiré vaguement de la mythologie chinoise, Grand Cathay abrite des dragons célestes, des géants en terre cuite et les forces harmoniques du Yin et du Yang. Je dois dire que même si j’ai apprécié la mécanique en jeu ici (et je l’ai vraiment vraiment appréciée), je ne pense pas avoir cessé d’être conscient que je jouais la vision d’un studio occidental sur la culture orientale. Alors que Total War: Three Kingdoms disposait d’un matériel source si clair sur lequel s’appuyer, cette faction a définitivement l’impression d’avoir été créée par une équipe de l’autre côté du monde. Franchement, j’aimerais entendre des avis chinois là-dessus.
Incarnant Mao Ying, le Storm Dragon, j’ai été chargé de défendre le Grand Bastion, un gigantesque mur séparant le monde naturel des vastes étendues du Chaos au-delà. Au fur et à mesure que la campagne progresse, une barre en haut de votre écran indique le niveau actuel des forces du Chaos se massant de l’autre côté et une fois qu’elle est remplie, une grande invasion est lancée. Les habitants de Grand Cathay sont ensuite chargés de tenir les quatre lourdes portes du mur et d’empêcher toute attaque de percer.
Mon temps avec le jeu n’a vu qu’une seule invasion et les armées du Chaos ont fini par attaquer une porte tenue par une faction de Grand Cathay contrôlée par l’IA, donc je n’ai pas pu voir l’un de ces sièges dramatiques en action, mais ils sonnent certainement des enjeux élevés. Entre deux épisodes de protection du monde entier contre la destruction, j’utilisais tous les temps d’arrêt que je pouvais pour m’étendre du côté sûr de notre mur, puis consolider mes frontières. Bien que je ne me sois jamais senti à l’aise de pousser trop loin, car je ne voulais pas me retrouver à plusieurs tours de la porte que je devais défendre au milieu de l’invasion.
Heureusement, il y avait un autre moyen de renforcer mes coffres sans prendre ce risque particulier et c’est tout à fait unique à cette faction. C’est aussi totalement génial. Grand Cathay a la possibilité d’envoyer des caravanes pour commercer avec d’autres villes en utilisant un système appelé The Ivory Road.
Chaque caravane est essentiellement une armée à part entière, bien que les unités qu’elle aura à sa disposition soient quelque peu prédéterminées, du moins pour commencer. Après avoir embauché un maître de caravane et les avoir empilés avec des fournitures, vous les dirigez vers une ville lointaine et à chaque tour, ils s’y dirigeront le plus rapidement possible. Si le territoire qu’ils doivent traverser est sous contrôle ami, ils arriveront peut-être indemnes, mais pour obtenir le plus gros salaire, vous voudrez probablement prendre plus de risques.
Et ainsi, pendant que vous faites face à la dernière invasion du Grand Bastion ou que vous essayez d’étendre votre territoire, votre caravane va tranquillement se frayer un chemin à travers la carte du monde en arrière-plan. Parfois, vous devrez prendre le contrôle afin de le défendre contre les attaques ou décider de payer une certaine quantité d’or pour profiter d’un raccourci et échapper au danger. Il y a quelque chose de vraiment attrayant dans le fait que vous ne pouvez pas simplement recruter manuellement des unités dans ces caravanes comme vous le feriez avec une armée typique et donc perdre quoi que ce soit dans une bataille est particulièrement douloureux.
En fait, pour autant que je sache, la seule façon d’introduire de nouvelles forces dans votre caravane est via les événements de style Choisissez votre propre aventure qui apparaissent de temps en temps. Cela peut vous voir saisir quelques unités d’arbalétriers, ou peut-être de la cavalerie, mais cela peut également signifier recruter des héros de factions entièrement différentes.
En conséquence, je me suis retrouvé tout aussi investi dans les succès et les échecs de ces caravanes que dans ma force principale sur la carte de campagne. Je pense que cela pourrait être l’un de mes systèmes préférés spécifiques à une faction dans toute la trilogie, pour être honnête. C’est une chose tellement intrigante d’avoir un tic-tac en arrière-plan entre les tours d’une campagne plus défensive axée plus uniquement sur le Grand Bastion et ses portes.
Il y a aussi une tonne de changements prometteurs pour ceux qui ont joué aux précédents jeux Total Warhammer, y compris un système de diplomatie retravaillé qui permet aux factions d’échanger des colonies et de construire des avant-postes dans les villes les unes des autres. Les sièges semblent également avoir été améliorés, avec de nouveaux points de capture qui assomment les tours à proximité plutôt que de laisser les joueurs les éliminer un par un.
Et bien sûr, tout comme Nate (RPS en paix) mentionné dans son aperçu précédent, les batailles en mode Survie de Warhammer 3 sont peut-être Total War à son niveau le plus arcade. Mais ils sont également excellents et constituent un superbe changement de rythme pour marquer les différentes étapes que vous franchirez tout au long d’une campagne.
Ayant joué plus que ma dose des deux jeux précédents, grâce à une alimentation goutte à goutte presque constante de nouvelles choses totalement en guerre, je ne peux pas croire à quel point je suis excité par cette prochaine itération. L’Assemblée créative n’a fait que recommencer.