La bande originale de Dicey Dungeon s’inspire d’Earthbound et de la disco house

La bande originale de Dicey Dungeon s'inspire d'Earthbound et de la disco house

Donjons risqués » La bande-son peut vraiment faire monter la pression. Lorsque j’ai joué le plus au jeu en 2020, ses rythmes percutants ont amplifié les enjeux de chaque match. Même si je suis passé à d’autres titres, la bande-son est toujours très présente lorsque je suis dans les délais, grâce à ses morceaux entraînants et funky. Lors du brainstorming pour notre Polygon FM, notre semaine thématique célébrant l’intersection de la musique et des jeux, je savais que son compositeur Chipzel était quelqu’un à qui nous voulions parler dans le cadre de cette série de questions-réponses.

[This interview was conducted via email and edited for format and clarity.]

Polygon : Y a-t-il une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique pour vos jeux ? Pouvez-vous nous expliquer ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?

Chipzel : Mon entrée dans la musique de jeux vidéo s’est faite de manière un peu atypique. Je suis entré dans le milieu du chiptune à 16 ans et j’ai commencé à écrire de la musique sur une Nintendo Game Boy. J’ai publié de la musique en ligne, entièrement créée à partir de zéro avec LSDJ. LSDJ est une sorte de station de travail audio numérique pour Game Boy où chaque son est créé avec la puce sonore de la Game Boy.

Cela m’a amené à voyager beaucoup et à jouer dans le monde entier. En 2012, Terry Cavanagh m’a commandé Super hexagonequi a eu un succès fou, et cela m’a conduit à une carrière dans les jeux vidéo.

Même si les jeux vidéo sont un élément essentiel de mon enfance, ils n’ont pas été particulièrement déterminants pour mon entrée dans la musique ou le style que j’allais écrire. C’est l’esthétique du son 8 bits qui a beaucoup résonné en moi au début. Ce qui a le plus résonné en moi, c’est la culture punk DIY du chiptune dans son ensemble.

Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?

Donjons risqués est sans conteste ma bande-son de jeu vidéo préférée que j’ai composée. « Swing Me Another Six » est mon morceau préféré. Nous étions une très petite équipe et nous avons créé quelque chose dont nous sommes tous très fiers en seulement un an de développement.

Mon mood board initial pour cette bande sonore était Attaché à la terre/Sous-titre rencontre le funk, le disco, le jazz et la house française. Nous sommes passés en accès anticipé assez rapidement après la constitution de l’équipe, ce qui a été intense. Cette intensité a donné le ton à ce que la bande-son est devenue par la suite.

J’ai mis à jour les musiques des joueurs pour un jeu qui jusqu’à présent n’avait que des mécaniques et un gameplay de folie (et des MIDI pop extrêmement amusants). Mais ce que nous avions jusqu’à présent donnait un sentiment très fort de « chance au tirage ». Je voulais que la bande-son donne cette impression de gagner gros sur son dernier jeton au casino. Le cadre semblait compétitif, mais la réalité était que le joueur n’était en compétition qu’avec lui-même – un incontournable de Terry Cavanagh.

J’ai également été très inspiré par l’histoire de Alice au pays des merveilles En ce qui concerne ce jeu de donjon, il m’a semblé un peu comme perdre le contact avec la réalité et c’était complètement bizarre. Au début, le jeu semble être complètement contre vous et vous avez l’impression de n’avoir aucun contrôle sur lui. J’ai suggéré le jeu télévisé assez tôt et nous avons pris la route avec ce concept. Ce n’est que ces derniers mois que j’ai commencé à me mettre en place pour en faire ce que je voulais et ce qu’il est !

Quels sont les principaux instruments utilisés pour enregistrer la bande-son du jeu que vous avez choisi de mettre en avant ci-dessus ? Comment avez-vous choisi ces instruments ?

J’ai d’abord écrit la plupart des morceaux sous forme de morceaux LSDJ (l’arrangement entier a été écrit sur Game Boy) et au fur et à mesure que nous avancions dans le développement, avec Marlowe ajoutant des éléments incroyablement vivants et une grande variété de personnages mémorables, j’ai été motivé à donner à cette bande-son autant de vie qu’elle le méritait. J’ai été vraiment inspiré par cette idée qu’il y avait un groupe de musique en direct qui jouait de l’improvisation sur une scène dans ce décor de jeu télévisé que nous avions tous créé et qu’ils étaient tous là, attendant que leur heure de gloire se fasse sentir. La sensation de ces vidéos virales de Too Many Zooz m’est venue à l’esprit où ils se contentent de faire la fête dans le métro de New York – je voulais que sentiment. Mais avec une Game Boy en plus.

Donc, une grande partie de ce travail a été réalisée en découpant beaucoup d’instruments de cuivre – trompettes, saxophones, cors, etc. Je voulais y ajouter des lignes de base super funky. Quelques échantillons disco et des hits orchestraux. J’ai découpé et hacké le tout avec un combo d’échantillons, de somptueux préréglages Korg M1, des sons glitch étranges et merveilleux enregistrés sur des synthés et de l’eurorack et, bien sûr, la bonne vieille Game Boy.

Y a-t-il autre chose que je devrais savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?

Chaque projet est comme un nouveau départ. J’essaie d’aborder tout depuis ce même lieu d’excitation et d’émerveillement qui m’a conduit [to] Il faut avant tout écrire de la musique. C’est l’une des industries les plus humaines, créatives et en constante évolution dans lesquelles on puisse s’impliquer et les choses peuvent commencer à devenir très conventionnelles et impersonnelles si on le laisse faire. Le côté créatif des jeux — l’art, la musique, l’histoire — est l’humanité et l’âme de toute cette industrie.

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