Le Bande-annonce de L’éveil des dunes vient de tomber, révélant ce qui semble être une vision alléchante de la façon de construire un jeu non linéaire à partir d’un livre et d’un film si imprégnés d’un grand conte épique centré sur un seul personnage. Cependant, même si je suis enthousiasmé par les mécanismes de survie innovants du jeu et par la manière complexe avec laquelle les développeurs ont recréé l’apparence et la convivialité des films de Denis Villeneuve, il y a un aspect qui ne tient tout simplement pas ses promesses. Où est tout le sable !?
Je ne parle pas de toutes les dunes de sable lointaines ou des congères statiques qui jonchent les couloirs représentés dans les bâtiments de Dune Awakening. Je veux dire le genre de qualités du sable que le pauvre vieil Anakin a tant déploré il y a toutes ces années. Le sable qui est grossier, irritant et qui passe partout.
L’un des aspects les plus merveilleux des films de Denis Villeneuve est que chaque instant sur Arrakis évoque la présence brûlante, chatoyante, englobante et toujours flottante de particules dans l’air et le flux constamment en mouvement des dunes. Une grande partie de la grandeur et de la présence du lieu vient du besoin constant de plisser les yeux et de réfléchir. Est-ce un ver géant, un récolteur d’épices ou juste un rocher ?
Cependant, lorsque nous voyons des images de vers de sable géants franchissant l’horizon ou d’ornithoptères s’élevant d’Arrakis dans cette bande-annonce, même si les développeurs ont réussi à ajouter quelques légères bouffées de nuages de sable, dans l’ensemble, il n’y a rien de tel que les grands panaches de poussière, du sable et des épices auxquelles on s’attendrait dans de telles circonstances.
De plus, il n’y a aucun mouvement du sable. Les vers n’en jaillissent pas de manière convaincante et fluide, et ils ne sont pas non plus frappés et tourbillonnés lorsque les personnages interagissent avec eux. Pour un monde si défini par cet environnement singulier poussiéreux, épicé et sablonneux, cela ne convainc pas vraiment.
Bien qu’une partie de ce manque de visuels épicés puisse être due au fait que le jeu en est encore aux premiers stades de développement, je doute qu’il prenne soudainement le look que je souhaite. Après tout, il est construit sur Unreal Engine 5, qui est bien connu pour être incroyablement capable de fournir un produit très fini dès le départ.
Au lieu de cela, je soupçonne que les sortes de panaches de sable, la qualité de l’air poussiéreux omniprésente et le terrain fluide que j’envisage vont s’écraser de plein fouet dans les limites du matériel graphique actuel.
Vous voyez, même si les jeux modernes peuvent paraître époustouflants, grâce à des technologies telles que le lancer de rayons, les shaders de maillage et bien plus encore, ils sont toujours basés sur le principe fondamental de simplifier une scène autant que possible. Chaque fois que l’occasion se présente, les surfaces qui définissent les modèles dans un jeu 3D sont aplaties pour avoir le moins de détails possible tout en conservant une belle apparence. La plupart des détails que nous voyons réellement sont créés en peignant des images 2D (textures) sur ces modèles ou en appliquant d’autres astuces d’effets.
C’est un fait évoqué dans la bande-annonce par le directeur créatif du jeu, Joel Bylos. Il parle de la fonctionnalité Nanite de l’UE5 qui permet au jeu de modifier dynamiquement le niveau de détail (le LOD auquel il fait référence dans la vidéo) d’un modèle en fonction de sa proximité ou de sa distance par rapport au point de vue du joueur. S’il est éloigné, vous pouvez utiliser un modèle peu détaillé pour décrire cet objet.
C’est très bien pour les modèles plus grands sur lesquels le jeu peut coller une texture 2D, mais lorsqu’il s’agit d’effets comme des dunes de sable fluides, des nuages de poussière ou de la fumée, la situation devient beaucoup plus délicate.
Pour produire des panaches de poussière ou des dunes fluides d’apparence réaliste, le jeu doit simuler le nombre presque incalculable de particules qui composent le nuage/dune, définissant la manière dont chacune interagit avec les autres objets de la scène. Les jeux informatiques modernes peuvent avoir des millions de triangles qui définissent les modèles 3D du jeu à l’écran à tout moment, mais ajoutez le genre d’effets de particules qui créent des panaches de poussière convaincants ou des courants de sable disparaissant au loin et vous pourriez en ajouter des milliards. plus de particules.
En plus du fait qu’il y a tout simplement trop de particules, de tels effets nécessitent également des calculs physiques plus complexes que ceux généralement requis pour le rendu des scènes de jeu normales. Vous devez commencer à lancer des équations de dynamique des fluides pour déterminer comment le sable, la poussière et les épices peuvent se déplacer et circuler autour des ailes battantes d’un ornithoptère.
De nombreux progrès ont été réalisés dans l’optimisation de la génération d’effets de particules, avec des outils tels que Nvidia Flameworks fournissant un moyen relativement efficace de générer des effets de feu, de fumée et d’explosion – et cela est sorti il y a dix ans. En effet, nous avons vu dans des jeux comme Forza Horizon 5 que les effets de particules ont parcouru un long chemin et peuvent être parfaitement intégrés dans certains scénarios de jeu. Et, en fait, certaines scènes de la bande-annonce de Dune Awakening montrent des effets de particules à petite échelle assez réalistes, comme les vents poussiéreux entourant notre personnage de joueur dans l’image ci-dessous.
Cependant, peu de jeux ont jamais eu à gérer l’ampleur des particules nécessaires pour décrire une planète désertique entière. Idéalement, il y aurait un flou presque constant dans l’environnement, une qualité changeante constante des dunes de sable, le vent affectant leur forme, et les pas ne laisseraient pas seulement une marque mais déformeraient la surface du sable. Il y a aussi la complexité de modéliser la façon dont un ver pourrait éclater à travers les milliards de grains de sable qu’il déplacerait.
Cela n’aide pas non plus qu’il y ait des moments dans la bande-annonce où ce look légèrement brillant de l’UE5 apparaît, notamment sur les modèles de personnages. Oui, leurs combinaisons sont probablement faites de divers matériaux potentiellement brillants, mais dans un environnement comme celui-ci, ils seraient constamment émoussés par la poussière.
Bien que ces problèmes soient probablement difficiles à résoudre, il reste un certain espoir. Des jeux tels que Journey (ci-dessus) parviennent à évoquer beaucoup plus la sensation d’un environnement constamment brumeux et poussiéreux en utilisant une conception artistique intelligente et des rafales de vent poussiéreux bien exécutées, ainsi que des effets de terrain déformants (notez les mottes de terre dans le sable). où le personnage a marché).
C’est un jeu beaucoup moins « réaliste » que Dune Awakening, il est donc plus facile de s’en sortir en évoquant uniquement l’impression de sable plutôt que d’essayer de produire une reproduction totalement réaliste, mais certaines des mêmes subtilités pourraient sûrement être intégrées.
En tant que tel, je vis dans l’espoir que la version finale de Dune Awakening pourra mettre en œuvre quelques autres de ces effets subtils pour approfondir le sentiment d’appartenance et rendre véritablement justice à la magnificence du livre original de Frank Herbert et de l’adaptation cinématographique impressionnante de Denis Villeneuve. . En attendant, vous pouvez lire nos premières impressions plus larges sur le jeu dans notre aperçu de Dune Awakening, où Paul examine le gameplay et les idées d’histoire derrière le jeu.