Koa et les cinq pirates de Mara – entretien avec Irina Moreno (responsable des médias sociaux, Chibig)

Koa et les cinq pirates de Mara – entretien avec Irina Moreno (responsable des médias sociaux, Chibig)

En tant que petit développeur de jeux indépendant fondé en 2016, Chibig s’est forgé la réputation de créer des jeux confortables et mignons à cheval sur une variété de genres. Et avec son dernier effort, Koa et les cinq pirates de Marale studio espagnol a publié ce que certains considèrent comme « un jeu de plateforme d’aventure en 3D raffiné et jouable, convenablement stimulant pour les jeunes joueurs ».

J’ai parlé du jeu à Irina Moreno et j’ai également pu en savoir un peu plus sur son rôle de responsable des médias sociaux pour le studio. Apprécier!

Irina, combien de temps a-t-il Koa en développement pour ?

Presque deux ans.

Deux ans… Nous n’avons pas beaucoup de jeux sur le marché qui ressemblent à Mario 64. Je sais que nous avions Mario Odyssée comme l’un des titres les plus connus il y a quelques années, mais nous n’avons toujours pas beaucoup de jeux du genre. Qu’est-ce qui plaît à Chibig et à vous-même dans ce type de jeux, et qu’est-ce qui vous a donné envie de consacrer deux ans à ce titre ? Parce que c’est un engagement…

Ouais, c’est totalement le cas. C’est une histoire drôle, car nous avons aussi fait un autre jeu avant Koa, L’été à Mara, et ce n’est pas du tout lié aux jeux de plateforme 3D. Et nous avons eu l’opportunité de travailler avec une autre équipe de développement indépendante espagnole, où nous avons travaillé avec Talpa Games et ses codeurs, qui connaissent bien les jeux de plateforme et sont très inspirés par le Super mario Jeux. Nous avons donc décidé de mélanger les L’été à Mara l’arrière-plan, l’histoire et les personnages avec leur expérience du genre de plateforme, et c’est ainsi que Koa a commencé.

Comment en êtes-vous arrivé à être associé à Chibig en tant que responsable des médias sociaux ?

Eh bien, je travaille avec eux depuis mars 2022. Je les suivais avant de commencer à travailler avec eux, car j’adorais leurs jeux cosy avec une esthétique mignonne et une expérience relaxante. Et l’opportunité s’est présentée, et j’ai pensé : « hé, je suis là, s’il te plaît, donne-moi une opportunité ». Et nous voici. Je suis très heureux de travailler avec eux et j’espère que cela durera longtemps. Je suis vraiment heureux parce que je peux faire des choses comme le marketing, mais aussi gérer les relations entre le studio et la communauté des joueurs, la presse et les créateurs de contenu. J’ai également l’occasion de travailler en étroite collaboration avec le développement de jeux et dans les genres que j’aime le plus.

L’un des problèmes des jeux de plateforme 3D est que vous ne parvenez jamais à trouver le bon angle de caméra. En même temps, le mouvement est également un facteur important. Comment l’équipe de développement a-t-elle surmonté ces obstacles ?

C’était difficile car avec les développeurs de jeux indépendants, vous avez des limites et vous devez prendre des décisions. L’un d’eux était la caméra, et nous l’avons réparée, mais nous étions conscients que cela pourrait être quelque chose que les gens n’aimeraient pas. Nous avons donc pris la décision de faire en sorte que la caméra ressemble davantage à un mix, où c’est une caméra fixe, mais qui suit également le mouvement du personnage. C’est donc un peu plus dynamique, c’est comme ça que nous avons procédé.

Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ?

Au total, six personnes issues de toutes les équipes. Parce que Talpa Games et Undercoders sont comme quatre personnes, et chez Chibi nous étions comme deux personnes au début, et trois personnes au moment de la sortie.

De votre point de vue, qu’est-ce qui motive Chibi en tant que studio de jeux ? Quelle est la mission de votre studio et que souhaitez-vous réaliser en tant que studio à l’avenir ?

Notre objectif est de créer un univers dans lequel les jeux vidéo sont tous connectés, mais en même temps, ils peuvent tous être joués seuls. Vous n’êtes pas obligé de jouer à tous les jeux pour savoir ce qui se passe dans l’univers. Nous créons donc un univers rempli d’expériences mignonnes et relaxantes pour les joueurs. Nous avons également commencé à étendre les adresses IP aux produits dérivés, comme les figurines et les cartes de tarot. C’est quelque chose que notre communauté a beaucoup demandé.

Depuis combien de temps travaillez-vous dans l’industrie du jeu vidéo ?

Quatre années.

Quelles sont les plus grandes leçons que vous avez apprises au cours de vos quatre années dans l’industrie du jeu vidéo ?

Je dirai que je suis très reconnaissant. J’étais aussi dans l’édition, mais pas toujours dans des studios de jeux indépendants. Je gérais également des événements en Espagne, je suis donc très reconnaissant de cette expérience car j’ai pu développer mes compétences dans des domaines très différents, et cela a été très utile pour tout travail futur qui a suivi.

Essayez donc de faire beaucoup de recherches, car vous découvrirez peut-être des expériences qui ne sont pas si bonnes dans différents lieux de travail. Et essayez aussi de créer de nouvelles choses tout le temps. J’essaie toujours d’acquérir de nouvelles compétences, non seulement en marketing, mais aussi dans le processus de développement. Parce que lorsque vous travaillez avec des gens, vous devez les aider dans de nombreuses choses différentes. Vous devez donc vous y préparer, et plus vous êtes préparé, mieux c’est. Mon objectif est d’apprendre le plus possible.

Un dernier mot ?

Restez hydraté, dormez et essayez de connaître vos limites. Sortez toujours des sentiers battus et essayez de nouvelles choses.

Merci beaucoup.

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