mardi, novembre 26, 2024

Kirby et le développeur de terres oubliées admettent que la difficulté du boss final aurait pu être « un peu trop raide »

Conformément à la philosophie de HAL Laboratory, les jeux Kirby ont acquis la réputation d’être amusants et accessibles à toute la famille. Ils sont pleins d’objets de collection intelligemment cachés et l’ange occasionnellement bibliquement précis d’un boss final pour défier les gens qui veulent quelque chose de délicat, mais vous pouvez aussi les finir assez facilement avec un fusil de chasse pour enfant comme Waddle Dee. Mais maintenir le défi et l’accessibilité peut être un équilibre difficile, peut-être comme démontré dans Kirby et la terre oubliée.

Le directeur de la franchise Kirby, Shinya Kumazaki, m’a dit lors de la Game Developers Conference la semaine dernière qu’il était lui-même un joueur de jeux difficiles et qu’il avait ses propres normes personnelles de ce qui est amusant et de ce qui ne l’est pas en termes de difficulté. Mais Kumazaki ne travaille pas avec ses propres standards lors de la conception des jeux Kirby : Kirby est fondamentalement destiné à être extrêmement accessible à tousvous ne pouvez donc pas vous attendre à ce que ce soit comme un jeu Dark Souls.

Mais cela ne signifie pas qu’ils sont dépourvus de défi, poursuit Kumazaki. HAL veut s’assurer que les joueurs les plus talentueux soient toujours récompensés – Kirby’s pour tout le monde. Pas seulement les joueurs expérimentés, mais pas seulement les nouveaux venus non plus.

« Quand vous pensez peut-être à votre enfance en jouant à des jeux vidéo, il y a peut-être eu des jeux où vous avez l’impression qu’il est impossible de battre parce que c’est si difficile », dit-il. « Et je pense que l’idée est que pour être en mesure de fournir quelque chose auquel vous pouvez entrer facilement et qui est accessible, mais aussi de fournir ce sentiment d’accomplissement dans le sens où vous pourriez avoir une expérience où vous jouez à un jeu en tant que jeune moi-même, ou même maintenant. Il arrive un moment où vous réalisez quelque chose ou vous avez fait quelque chose et vous vous dites : ‘D’accord, je peux comprendre maintenant’. Je l’ai fait.’ Et ce sentiment d’accomplissement est le résultat de la personne qui joue au jeu – son niveau de compétence augmente et s’habitue également à la façon de jouer à ce jeu. « 

Le haut du mur

Pour Kirby, Kumazaki dit que l’équipe veut créer une augmentation lente et progressive de la difficulté, mais avec un pic à la fin, donc « il y a ce genre de mur que vous pouvez défier ». Au sommet du mur, dit-il, c’est un sentiment d’accomplissement, que vous jouiez seul ou avec d’autres.

Cela dit, alors que Kumazaki est fier de ce que l’équipe a fait pour rendre Forgotten Land accessible, il admet que peut-être que le boss final aurait pu être un peu trop difficile pour répondre à leurs normes.

« Pour la première fois dans la série Kirby, nous avons fourni deux niveaux de difficulté différents pour vraiment essayer de fournir également une option au public de joueurs expérimentés pour obtenir une expérience de jeu plus satisfaisante. Et je pense que nous avons pu le faire. Mais peut-être que la courbe ascendante abrupte vers la fin du jeu, en particulier le boss final, a peut-être été quelque chose d’un peu trop raide, et peut-être pourrions-nous envisager de l’équilibrer un peu. C’est quelque chose que je veux continuer à explorer.

Nous avons également parlé à Kumazaki et Tatsuya Kamiyama de la façon dont Kirby et la terre oubliée étaient un « moment Breath of the Wild » pour la franchise Kirby, ainsi que de la possibilité ou non de voir plus de remakes de jeux Kirby comme Kirby’s Return to Dream Land Deluxe .

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.

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