Kirby Devs a fait un tour de passe-passe sournois pour faire fonctionner la nouvelle action 3D

Kirby Devs a fait un tour de passe-passe sournois pour faire fonctionner la nouvelle action 3D

Une créature mignonne, ronde et rose sourit joyeusement aux hamburgers avec des petits pains qui ressemblent à son visage.

Capture d’écran: Nintendo

Avec Kirby et la terre oubliée fait ses débuts sur Switch cette semaine, un groupe de développeurs de Nintendo et HAL Laboratory a récemment se sont réunis pour discuter de certaines des astuces qu’ils ont utilisées dans les coulisses pour aider le puffball rose éponyme à passer gracieusement de ses origines 2D à la toute première aventure 3D de la franchise de longue date.

« [W]Quand il s’est agi de diriger le jeu, de manière réaliste, il y avait beaucoup de problèmes à résoudre », a déclaré Terre oubliée réalisateur Tatsuya Kamiyama, un vétéran du laboratoire HAL. « Par exemple, nous avons constaté que même les actions de base comme inspirer, cracher ou sauter ne fonctionnaient pas comme prévu lorsqu’elles étaient simplement mises en 3D telles quelles. Nous avons donc examiné le comportement de Kirby dans les jeux précédents et avons passé beaucoup de temps à réfléchir à ce qu’il fallait faire pour créer une ligne principale appropriée. Kirby jeu qui peut être apprécié en 3D.”

Un obstacle particulièrement hilarant est venu du design non descriptif de Kirby, qui, lorsqu’il est placé dans un espace tridimensionnel, rend difficile de dire dans quelle direction il fait face.

Un graphique montrant à quoi Kirby ressemble presque identique de gauche, de droite et de dos en 3D.

Image: Nintendo

Comme c’est souvent le cas, les développeurs de Kirby et la terre oubliée a utilisé plusieurs gadgets pour rendre l’expérience aussi agréable que possible pour les joueurs. Cela comprenait la manipulation des paramètres qui déterminent si une attaque va frapper, donnant essentiellement à Kirby la possibilité de sentir complètement un mouvement et de toujours endommager les ennemis si cela a du sens en fonction de la perspective de la caméra fixe du jeu.

« [I]S’il semble qu’une attaque « devrait » frapper à l’écran, nous nous assurons qu’elle se connecte, même si elle allait manquer de peu », a déclaré Kamiyama. « Le jeu tient compte de la perspective du joueur en suivant les positions de Kirby et de la caméra. Il trace ensuite une plage dans laquelle les attaques peuvent sembler atterrir. Si une attaque se trouve dans cette plage, l’attaque touchera. Ce faisant, même les personnes qui ne sont pas très douées pour les jeux d’action en 3D peuvent attaquer les ennemis sans aucun stress.

Kirby et la terre oubliée comprend également un petit tampon qui se déclenche lorsque Kirby s’approche du sol après un saut qui lui permet de sauter à nouveau sans réellement atterrir, un élément de conception connu en interne sous le nom d ‘«atterrissage flou».

« Il peut être difficile d’ajuster votre position en l’air et de coller un atterrissage dans les jeux 3D », a déclaré Kamiyama. « Disons que vous regardez une vue de haut en bas de Kirby. Vous redescendez d’un saut et vous voulez immédiatement sauter à nouveau. Vous pensiez avoir atterri et appuyé sur le bouton A, mais en fait vous n’avez pas atterri et vous vous êtes retrouvé en vol stationnaire par accident. Par conséquent, nous avons effectué un ajustement flou afin que le système traite Kirby comme s’il avait déjà atterri si le bouton A est enfoncé à une distance proche du sol.

Je ne sais pas pour vous, mais j’adore apprendre des secrets de conception comme celui-ci, surtout quand ils viennent des gens notoirement secrets de Nintendo. En tout, Terre oubliée sonne comme un grand pas en avant, non seulement pour la série elle-même, mais aussi pour la façon dont ses créateurs abordent la création Kirby jeux alors que la franchise approche de son trentième anniversaire. Je suis très impatient de rejoindre Kirby dans ses voyages post-apocalyptiques très bientôt.

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