Kirby and the Forgotten Land utilise plusieurs astuces astucieuses pour vous aider à atterrir des coups et des sauts même lorsque vous êtes techniquement un peu décalé, un peu comme l’aide à la visée mais pour un jeu de plateforme.
Nintendo a partagé quelques extraits de ces mains secourables en action dans son dernier Ask the Developer article. L’une des meilleures solutions de contournement du développeur HAL Laboratory utilise la détection de frappe positionnelle pour garantir que même si une attaque ne se connecte pas réellement, si elle ressemble au joueur comme elle le ferait, le jeu lui donnera le coup. Ce tweet de Gosokkyu montre l’effet dans le jeu :
l’une des façons dont ils se sont ajustés pour rendre le jeu plus facile en 3D est d’utiliser la détection de coup positionnelle basée sur l’angle de la caméra – en substance, même si l’attaque ne se heurte pas vraiment, si elle semble au joueur comme si elle avait frappé, alors ça va frapper pic.twitter.com/a41Z8RM9hn24 mars 2022
« Le jeu tient compte de la perspective du joueur en suivant les positions de Kirby et de la caméra », explique Tatsuya Kamiyama de HAL. « Il trace ensuite une plage dans laquelle les attaques peuvent sembler atterrir. Si une attaque se trouve dans cette plage, l’attaque frappera. Ce faisant, même les personnes qui ne sont pas très douées pour les jeux d’action 3D peuvent attaquer les ennemis sans aucun stress. «
Ceci est fonctionnellement similaire à l’aide à la visée utilisée dans d’innombrables tireurs – les deux fonctionnalités donnent aux joueurs une certaine marge de manœuvre pour savoir si leurs attaques réussissent – mais la technologie derrière cela semble beaucoup plus sophistiquée. La détection de position de Kirby and the Forgotten Land a été spécialement conçue pour s’assurer que le passage du protagoniste rose en 3D se déroule aussi bien que possible.
Dans le même ordre d’idées, les sauts de Kirby sont soutenus par un système « d’atterrissage flou » qui rend le saut après l’atterrissage plus cohérent. Parce que certains angles de caméra élevés ou descendants peuvent obscurcir la distance de Kirby par rapport au sol, les premiers testeurs de Forgotten Land finissaient parfois par sauter un peu plus tôt en descendant, flottant dans les airs au lieu de se lancer dans un nouveau saut comme prévu. Ce système d’atterrissage a été implémenté pour donner aux sauts un peu de temps de grâce : si vous appuyez sur sauter lorsque vous êtes près du sol, le jeu traitera ce saut comme si Kirby avait déjà complètement atterri.
ils ont également mis en place un « atterrissage flou » pour s’assurer que Kirby sautera d’un atterrissage si le bouton est enfoncé à une certaine proximité du sol – certains angles de caméra rendaient difficile le jugement visuel et les gens flottaient par inadvertance au lieu de sauter, mais pas plus pic.twitter.com/JzT7WhTNmB24 mars 2022
Les plates-formes collantes invisibles souvent utilisées pour rendre les rebords des plates-formes 2D plus indulgentes sont une comparaison relativement proche ici, mais encore une fois, les implications tridimensionnelles de cette technologie sont fascinantes. Comme certains fans de Kirby l’ont souligné, des astuces comme celles-ci laissent la porte ouverte aux cerveaux du speedrun pour se lancer en utilisant ces systèmes pour gagner de précieuses secondes.
Dans la même interview, Kirby et les concepteurs de Forgotten Land ont expliqué qu’ils retenu la quantité ennemie pour protéger « le pauvre Kirby ».