Selon son mari Ken Williams, la conceptrice de jeux vétéran Roberta Williams « n’étudie pas les produits concurrents pour savoir quoi faire ». Pour elle, le processus consiste davantage à déterminer ce qui convient au jeu sur lequel elle travaille – ce qui, dans ce cas, est Grotte colossaleun remake moderne de l’une des aventures de jeux vidéo les plus anciennes et les plus emblématiques.
Sentir le bon chemin est une approche audacieuse pour un duo qui n’est plus dans l’industrie du jeu depuis plus de 25 ans. Cependant, en tant que fondateurs de Sierra On-Line et pionniers du genre aventure graphique à travers des goûts de Maison Mystère et le Quête du roi séries, ils ont depuis longtemps prouvé leur capacité à innover et à enchanter les joueurs. Et Roberta ne semble pas trop inquiète d’être rouillée.
« (Revenir au développement) a vraiment ramené tous ces jus créatifs qui devaient mijoter à l’intérieur parce que tout est sorti », a-t-elle déclaré. « Cela va sembler vraiment drôle, mais je pense que je suis naturel en faisant cela. Il vient de revenir, et je n’ai pas vraiment eu de problème à comprendre comment je voulais que ce jeu se déroule.
Peut-être la chose la moins surprenante – et la plus choquante – à propos de Grotte colossale est qu’il présente l’éthos de la vieille école de Williams. L’aventure textuelle originale était le genre de jeu où c’était une aubaine pour les joueurs de dessiner leurs propres cartes et de prendre des notes pendant qu’ils jouaient, et cet esprit était quelque chose que Roberta et Ken étaient déterminés à conserver dans ce remake.
« Nous avons entendu beaucoup de commentaires, surtout au début du projet, que ce jeu est trop difficile et que les joueurs d’aujourd’hui n’ont pas de patience », a déclaré Ken. «Je pense que certaines personnes vont avoir ce jeu et elles vont dire: ‘Oh mon Dieu. Qu’est-ce que c’est?’ Ce n’est pas un match facile. »
Il prédit que la réponse viendra en grande partie de la façon dont le genre d’aventure a évolué au fil des ans. De nos jours, « aventure » est généralement utilisé dans les jeux vidéo en référence aux aventures narratives, comme La vie est étrange : les vraies couleurs ou la prochaine Saison : Une lettre au futur. Mais Grotte colossale revient aux sources du genre.
Au fur et à mesure que les joueurs explorent la grotte, ils pourront collecter jusqu’à 350 points en surmontant les différents défis et en trouvant des trésors disséminés sur la carte. Cependant, Roberta et Ken Williams prédisent que la plupart des joueurs n’en trouveront qu’une fraction lors de leur premier succès. Grotte colossale Cours. « Cela commence en quelque sorte quand ça se termine parce qu’alors vous réalisez qu’il y a des nuances et des endroits cachés et des énigmes à résoudre », a déclaré Ken.
À en juger par certaines des images des bandes-annonces – un oiseau bleu, un dragon, des arrière-plans psychédéliques – une grande partie de cette texture est tirée directement de l’aventure textuelle originale. Au cas où vous ne seriez pas familier, Aventure dans une grotte colossale a été publié par William Crowther en 1976 comme quelque chose qui reproduirait le sentiment de spéléologie, avec quelques éléments de fantaisie légers. Don Woods a développé cette version l’année suivante, ajoutant plus de puzzles, de trésors et d’éléments fantastiques plus lourds.
Le jeu a inspiré toute une génération de premiers développeurs, dont Roberta et Ken Williams. « J’y ai joué en 1980 en tant que jeu de texte, et j’ai été immédiatement aspiré dedans. Je ne pouvais pas le quitter », se souvient Roberta. « Ça a lancé ma carrière. C’est ainsi qu’est née l’idée et l’entreprise de Sierra On-Line.
La société a ensuite lancé des fonctionnalités de jeu vidéo pionnières qui sont désormais considérées comme acquises, telles que les graphismes sonores et couleur. Que, parallèlement à la création et/ou à la publication de jeux comme Quête du roi, Costume de loisirs Larryet Demi-vie a aidé Sierra à devenir un mastodonte des débuts du jeu. Cependant, en 1996, l’entreprise a été vendue et Ken et Roberta sont partis peu de temps après. Ce n’était pas une sortie particulièrement agréable.
« Nous étions assez brûlés », a déclaré Ken. «Ce fut un gros crash et une brûlure. Les gens qui l’ont acheté étaient des escrocs, et ils ont détruit l’entreprise. Et nous étions tous les deux un peu en colère, je suppose que vous diriez. Nous avons heureusement pris notre retraite. Nous ne sommes pas allés dans un magasin d’informatique. J’ai gardé ma programmation à jour, mais pas vraiment avec des jeux. Nous n’avons pas joué à des jeux.
Au lieu de cela, ils ont détourné leurs énergies vers d’autres activités. Cela les a amenés à vivre l’esprit d’aventure qu’ils avaient passé leur jeunesse à capturer dans les jeux. En particulier, ils sont devenus des plaisanciers passionnés. En commençant par un Nordhavn 62 et plus tard en passant à un Nordhavn 68 (dont Roberta a aidé à concevoir l’apparence extérieure et l’aménagement intérieur), ils ont parcouru une grande partie de l’hémisphère nord, y compris la mer Méditerranée, Hong Kong et le Japon. Cependant, « probablement la chose la plus excitante et la plus aventureuse », selon Roberta, était de traverser les îles Aléoutiennes de la mer de Béring, où Prise la plus meurtrière est filmé.
« Nous sommes allés avec une petite flotte de trois bateaux », a déclaré Ken. « Et je me souviens avoir pensé: » Nous allons mourir. J’étais absolument convaincu. Et la dernière fois que nous avons quitté l’Alaska, nous nous sommes dirigés vers la mer de Béring en direction du Japon – 6 000 miles – j’étais convaincu que nous n’allions pas revenir.
Heureusement, cet été fut particulièrement agréable dans cette partie du monde. « L’Alaska en mai était dans les années 70, et en juin, juillet, c’était dans les années 80 », se souvient Roberta. « Cela est resté ainsi dans toute la mer de Béring et les îles Aléoutiennes. Nous n’avons pas eu d’orages. … C’était en fait assez serein dans une certaine mesure. Mais cela aurait pu être différent; nous avons juste eu de la chance.
Cependant, Roberta a déclaré que les choses étaient devenues un peu incertaines vers la fin de ce voyage. Les trois bateaux étant à court de carburant, ils ont décidé de s’arrêter à Petropavlovsk sur la péninsule du Kamtchatka en Sibérie. « Nous l’avions planifié et obtenu à l’avance la permission d’y entrer, et nous avions demandé à un agent russe de nous aider à le faire. … C’était une aventure en soi, les cinq jours à Petropavlovsk.
Roberta n’est pas entrée dans les détails de cette histoire, si ce n’est pour dire qu’« il y a eu de mauvaises choses qui se sont produites et il y a eu des choses positives qui se sont produites. C’était très révélateur. Cependant, plus d’informations peuvent être trouvées dans le livre de Ken, La grande course de sushi sibérienne.
Comme pour tant d’autres choses cependant, la vie du duo a ralenti en 2020 alors que la pandémie mordait. Le ralentissement forcé a rendu Ken « fou ». A la recherche d’un projet, il décide d’écrire un livre sur l’histoire de Sierra On-Line, de ses débuts heureux à son ignominieux effondrement.
« Une fois que j’ai commencé à penser aux jeux, certains des mauvais sentiments se sont dissipés », a-t-il déclaré. «Je viens de le sortir de mon système. … J’ai supposé que lorsque le livre serait terminé, COVID serait terminé. Mais c’était un peu naïf. Cela a duré plus longtemps que je pense qu’aucun d’entre nous ne le pensait. Et à la fin du livre, j’étais de nouveau coincé, en disant: ‘Ok, maintenant le livre est terminé, mais COVID n’est pas terminé. Maintenant, qu’est-ce qu’on fait ? »
La réponse à cela a été le début de leur retour au jeu. Ken a commencé à jouer avec les moteurs de jeu modernes. Puis Roberta a eu vent de ce qu’il faisait.
Dans leur partenariat, Ken est le programmeur et Roberta est la conceptrice. Cependant, Ken souhaitait plus que se familiariser avec Unity ; il voulait un projet. Roberta a expliqué qu’« il avait quelques idées sur ce qu’il pourrait vouloir faire une fois qu’il aurait commencé à programmer des graphiques 3D, mais ce n’est pas du tout un artiste. Et donc j’étais un peu confus. J’ai dit: « Eh bien, je ne sais pas, vous savez, peut-être… » et puis j’ai eu un de ces moments d’ampoule.
Roberta a lancé l’idée de Grotte colossale le matin, et Ken a contacté Don Woods pour obtenir son approbation le même jour. Ce qui a rendu ce projet si tentant, c’est que le design était pré-fait. Tout ce qu’il fallait, c’était une couche de peinture moderne. Malheureusement, ce n’était pas si facile.
« Moi et un autre artiste avons en fait lancé le jeu, mais quand cela a été fait, cela ressemblait à moi et à un artiste », a déclaré Ken. « C’était un peu horrible. Roberta l’a vu et a dit: « D’accord, il est temps de jeter tout ça, d’engager une vraie équipe et de construire un grand jeu. »
Ce qui devait initialement être terminé en quelques mois s’est étalé sur deux ans, en partie parce que, même s’il s’agit d’un remake, c’est tout sauf simple.
« C’est drôle », a déclaré Ken, « car il s’agit d’un jeu vieux de 50 ans, c’était en fait un produit pionnier et révolutionnaire dans la mesure où il dispose d’une IA rudimentaire pour étudier le joueur et ajuster le niveau de difficulté. … Il reconnaît quand vous arrivez à une impasse et que vous ne pouvez pas terminer le jeu et vous tue. Il y a beaucoup de nuances que nous ne comprenions pas avant de commencer à le coder. »
Un autre facteur important qui a eu un impact sur le développement était le poids de la responsabilité. Le statut légendaire de Grotte colossale signifiait qu’il y avait beaucoup à vivre. L’un des objectifs de Roberta était de traduire les sensations de jouer l’original à travers les visuels, l’ambiance et la musique – pour donner vie à cette grotte imaginée – tout en remplaçant l’analyseur de texte par une interface pointer-cliquer plus à jour. .
Sur le chemin de la réalisation, ils ont redémarré plusieurs fois, notamment pour s’assurer que le jeu pouvait fonctionner en VR.
Il y avait aussi le défi inhérent de rendre le jeu acceptable pour le public moderne, bien que ce soit le domaine où Grotte colossale semble le plus susceptible d’être un pionnier une fois de plus. Ken et Roberta ont réuni une jeune équipe de développement, qui a apporté avec elle les conventions d’aujourd’hui. « Ils ont dit : ‘Les joueurs d’aujourd’hui ont besoin qu’on leur tienne la main. Ils n’ont pas la patience pour ceci ou cela ou quoi que ce soit. Et je dirais : « Il est temps qu’ils apprennent », a déclaré Roberta.
« Nous avons eu beaucoup de discussions très animées. Il y a eu des endroits où j’ai changé d’avis en fonction de ce qu’ils m’ont dit, mais il y a eu de nombreuses fois où je disais vraiment ironiquement: ‘Écoute, whippersnapper, je pense que je sais une petite chose ou deux.’ J’avais juste l’impression que les décisions prises étaient bonnes. Le temps nous le dira. Nous verrons quand les gens y joueront si j’avais vraiment, vraiment, vraiment tort ou vraiment raison. Mon penchant me dit que j’ai plus ou moins raison.
Cela est soutenu par leur expérience avec l’équipe de développement. « L’un des gars a écrit un jeu appelé Patineur XL« , a déclaré Ken. « C’est un jeune type de jeu d’action, en particulier d’esports et autres. Il a commencé (notre) projet en ayant de sérieux doutes sur le jeu, et à la fin il est totalement converti. Nous avons vu cela se produire tout au long du projet.
« Plus ils s’y sont mis, plus ils en ont vu la profondeur et les niveaux, ils vont maintenant s’opposer à ce qu’il soit plus facile », a ajouté Roberta. « Ils ont été de grands convertis. Je ne leur ai pas fait ça. Ken ne leur a pas fait ça. Le jeu lui-même leur a fait ça.
En fin de compte, c’est ce que Ken et Roberta Williams espèrent réaliser pour un large public avec Grotte colossale. « Je pense que l’excitation de l’aventure et le désir d’aventure et d’expérience sont innés », a déclaré Roberta. « Qu’est-ce que cela signifie vraiment ? Aventure? Nous en avons beaucoup parlé dans cette interview. Et vous savez, dans ma version, vous mettre en avant et explorer quelque chose que vous n’avez jamais fait auparavant et vous éloigner de ce que vous avez fait encore et encore et encore. … Je veux ramener cela aux joueurs d’aujourd’hui pour leur faire comprendre ce qu’est vraiment l’aventure, mais certainement ce qu’est l’aventure pour moi. Nous verrons comment cela fonctionne.
Heureusement, l’attente est terminée. Grotte colossale est maintenant disponible sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Meta Quest.