Dans le journal du développeur, intitulé « Qu’est-ce que KÉMURI? », Ikumi Nakamura, fondateur et directeur du studio d’UNSEEN, l’artiste conceptuel Nass, le directeur du jeu Misuzu Watanabe et bien d’autres partagent des détails sur le style artistique, les mouvements, le monde et le gameplay du jeu.
IGN a également parlé à Nakamura dans une interview formelle, dans laquelle elle en dit plus sur le jeu et parle d’éviter les crises, les licenciements dans l’industrie et d’autres sujets.
KÉMURI est actuellement en développement. Les plates-formes et la date de sortie n’ont pas été annoncées.
Obtenez le journal complet des développeurs et la transcription ci-dessous. Le journal du développeur contient diverses séquences de gameplay en cours de développement.
Ikumi Nakamura, responsable du studio : «Je m’appelle Ikumi Nakamura. Je suis un créateur. En tant qu’artiste, développeur de jeux et mère. J’ai toujours l’impression d’être en quête constante de trouver ma place. KÉMURI est un jeu d’action coopératif en ligne surnaturel entre joueur et ennemi. Ce jeu fusionne le monde des yokai avec le monde réel, éveillant la curiosité intellectuelle que nous avons perdue en grandissant.
Nass, artiste conceptuel : « Le style artistique est un mélange d’ancien et de nouveau. C’est très charmant. La dark fantasy a une grande influence.
Shane Canning, concepteur de niveaux : «Dès que vous le voyez, c’est comme le style artistique saisissant de l’anime. Vous avez peut-être vu des éléments comme ceux-ci dans le passé, dans des anime ou ailleurs, mais la façon dont nous les combinons tous ensemble.
Omar Espinosa, artiste technique : « KÉMURI signifie fumée en japonais. Nous essayons de le traiter comme un personnage. Cela doit être imprévisible. Il doit avoir son propre mouvement, il doit réagir au joueur. Là où il y a de la fumée, il y a des yokai.
Nakamura : « Le chasseur yokai est une entité cool, chassant l’inconnu, vêtu de mystère. Les joueurs incarnent un chasseur de yokai, acquérant des pouvoirs surnaturels dépassant les capacités humaines pour faire face à des défis inconnus encore plus grands. Dans le royaume des yokai, tout comme dans le monde humain, le bien et le mal coexistent. Les Yokai émergent de l’essence d’animaux, d’objets et d’humains décédés, porteurs d’histoires profondes.
Idris Gray Macchruiteir, concepteur du jeu : « Ce n’est pas seulement « les monstres sont maléfiques », c’est comme être un pont entre deux mondes différents. »
Misuzu Watanabe, directeur du jeu : « Êtes-vous prêt à voir l’INVISIBLE ? La « Fox Window » est comme un super pouvoir qui nous permet de voir des mondes que nous ne pouvons habituellement pas voir. Vous explorez la ville et utilisez la « Fox Window » pour repérer les yokai. Si c’est là l’origine du problème, vous les combattez.
Kenan Alpay, concepteur de jeux : « C’est en fait assez dangereux de l’utiliser. Les ennemis vous remarqueront lorsque vous l’utiliserez, les joueurs doivent donc choisir le bon moment pour l’utiliser à leur avantage.
Watanabé : « Engagez-vous dans des batailles, des négociations et acquérez des yokai pour posséder et augmenter votre pouvoir. Libérant le pouvoir du yokai, vous modifiez votre apparence visuelle en utilisant la mode pour agir au-delà de la connaissance humaine. La possibilité de collecter divers yokai ajoute une grande valeur de rejouabilité au jeu. »
Kasper Holmberg, concepteur de jeux : « La boucle de jeu devrait être un voyage de croissance et de découverte. »
David Steinberg, CTO et directeur technique : « KÉMURI est un jeu auquel vous pouvez jouer seul, avec des amis ou avec d’autres personnes en ligne. C’est ce que choisissent les joueurs.
Watanabé : « Les animations dans KÉMURI sont très dynamiques. L’animateur Raul leur insuffle un rythme.
Raul Ibarra, directeur de l’animation : « Ce qui est le plus important pour moi dans l’animation, c’est sans aucun doute le rythme. Nous avons écouté de la musique toute notre vie et même si vous ne jouez pas d’un instrument, vous l’avez intériorisé. Que ce soit dans un jeu vidéo ou dans la vraie vie, chaque mouvement possède sa propre musicalité. Mon objectif est que vous puissiez ressentir cela lorsque vous jouez KÉMURI.»
Steinberg : « Pour moi, je dirais que la chose la plus frappante KÉMURI c’est le mouvement des personnages. Les personnages se déplacent d’une manière vraiment unique, tant en termes d’animation qu’en termes de gameplay, qui permet aux joueurs d’interagir avec le monde que nous avons.
Aaron Packard, ingénieur de gameplay : « Le problème avec le mouvement dans le jeu, c’est qu’il s’agit vraiment de l’expression du joueur, et il s’agit plutôt de permettre au joueur d’être simplement funky et de le faire comme il veut vraiment le faire.
Watanabé : « Nous évitons d’utiliser la capture de mouvement et nous nous concentrons uniquement sur l’animation d’images clés. C’est notre concept.
Nass : «Lorsque l’animation a été ajoutée à mes personnages, j’avais l’impression que le personnage prenait vie. J’ai été vraiment ému la première fois que je les ai vus.
Nakamura : « En parcourant les villes verticales chaotiques, en planant et en chassant, vous serez surpris par la conception des niveaux verticaux. »
Mise en conserve: « Je pense que les joueurs seront vraiment enthousiastes à l’idée d’associer notre animation extrêmement cool à cet incroyable système de traversée, puis de l’associer à des espaces vraiment verticaux qui vous permettront d’utiliser ces mécanismes de jeu de manière amusante. »
Erick Tjoe, artiste environnemental : « Nous créons une expérience immersive où les joueurs explorent un monde chaotique et vertical. Un environnement inspiré de différentes cultures.
Yurie, artiste de l’environnement technique : « Nous construisons un monde dans lequel vous avez l’impression d’y être déjà allé. La nostalgie est quelque chose de personnel pour nous tous. Dans KÉMURIvous le ressentirez dans l’art, l’histoire et les personnages que vous rencontrerez.
Nakamura : « C’est un monde qui ne peut être créé que par UNSEEN avec son environnement de développement interculturel et équilibré. »
Macchruiteir : « Je pense que c’est incroyable que nous ayons créé un environnement dans lequel nous pouvons apporter toutes nos perspectives uniques pour créer un produit qui reflète cela. »
Nakamura : « Les joueurs exploreront ce monde énigmatique, affronteront la nature de la mort, découvriront des vérités cachées et feront face aux conséquences de leurs choix dans la vie et dans l’au-delà. »
Nass : « Vous pourrez ressentir la même excitation que celle ressentie en regardant le teaser. »
Watanabé : « Avec le KÉMURI teaser, nous sommes vraiment reconnaissants à tous ceux qui ont manifesté leur intérêt.
Pierre Maury, Ingénieur : « La communauté qui se construit autour du jeu est vraiment une source de motivation pour nous. »
Nass : « Nous travaillons dur pour nous assurer de répondre aux attentes de chacun. »
Packard : « Cela reprend tout ce que j’aime dans les premiers jeux PS1 et Dreamcast, en termes de style, d’innovation, mais avec une touche moderne. C’est la reprise du Japon et j’ai vraiment hâte que les gens y jouent.
Mise en conserve: « Vous voulez voir du gameplay ? Nous voulons vous montrer le gameplay ! Nous voulons simplement nous assurer que c’est bien, que ça a l’air cool, qu’il répond non seulement aux attentes des gens, mais qu’il les dépasse.
Holmberg : « J’ai vraiment hâte de voir les réactions des gens face à certaines des batailles de boss que nous avons planifiées. Ça va devenir assez sauvage ! »
Nakamura : « Après la sortie de cette vidéo, nous plongerons tête première dans une vaste phase de développement et de tests de jeu. Alors que le reste est encore un peu plus loin, vous pouvez laisser libre cours à votre imagination et vous préparer à être excité ! »
Espinosa : « Merci pour votre soutien, j’espère que vous vous amuserez ! »
Mise en conserve: « J’ai vraiment hâte de voir quel personnage est votre préféré. »
Youri : « Merci de votre soutient KMR et INVISIBLE ! »
Nass : « S’il vous plaît, attendez-le avec impatience. »
Alpay : « S’il vous plaît, attendez-le avec impatience. »
Steinberg : « Continuez à attendre avec impatience KÉMURI. Cela en vaudra la peine.
Tjoé : « Merci et à bientôt. »
Maury : « Merci. »
Macchruiteir : « Merci beaucoup. »
Nakamura : « Hâte d’y. »