Justin Roiland n’a presque pas exprimé l’arme principale dans High On Life

Justin Roiland n'a presque pas exprimé l'arme principale dans High On Life

High on Life, un jeu où vous utilisez des pistolets parlants pour empêcher les humains d’être vendus comme de la drogue, est le dernier titre de Squanch Games, un studio de développement fondé par Rick et Morty co-créateur Justin Roiland, Lorsque j’ai joué à leur dernier jeu, Trover Saves the Universe, il y a quelques années, j’ai été surpris par la façon dont la marque de dialogue improvisé de Roiland s’est naturellement traduite sous forme de jeu vidéo. Les personnages divaguaient tant que vous restiez pour écouter, et je me retrouvais debout à certains endroits pendant plus de cinq ou six minutes, écoutant juste Roiland (qui a exprimé de nombreux personnages, Trover inclus) riff sur une blague encore et encore encore. Alors que High on Life et Trover sont deux jeux très différents, le style de comédie de Roiland est largement présent dans les deux. Quand j’ai eu la chance de parler à Roiland (et au directeur du design Erich Meyr), j’ai été surpris d’apprendre qu’il voulait à l’origine que ce jeu ait une direction différente.

« Je ne voulais pas vraiment faire l’arme principale », dit Roiland. « J’essayais de m’en sortir. Mais l’équipe était comme, ‘non, tu dois le faire.’

Meyr intervient et fait écho à l’équipe : « C’est un peu notre signature à ce stade. »

Roiland a finalement accepté parce que l’équipe a poussé si fort. « Je dois me tromper si tout le monde dit ça », poursuit-il. « Alors j’étais comme, d’accord, je vais le faire. Et je savais que ce serait utile du point de vue de la production pour moi de le faire.

Le joueur renvoie Kenny, l’arme exprimée par Justin Roiland.

Ils expliquent que Roiland a fait tant de voix dans Trover Saves the Universe parce qu’il s’agissait à l’origine d’un dialogue temporaire destiné à être remplacé plus tard dans le cycle de développement. L’équipe a finalement décidé de le garder, à la fois parce que cela ne valait pas la peine de tout réenregistrer et parce qu’ils pensaient que c’était déjà assez drôle.

« Trover était comme 70% d’improvisation, 30% de scénario, probablement quelque chose comme ça », a déclaré Roiland, incertain du ratio exact. «Ce jeu est définitivement le contraire. Mais il y a toujours de l’improvisation amusante.

« Surtout avec les armes à feu », dit Meyr. « Beaucoup d’armes font de l’improvisation. »

Les armes en question sont le principal gadget narratif de High on Life. Au fur et à mesure que vous explorez le monde, vous trouvez une série d’armes à feu parlantes avec différentes personnalités, chacune exprimée par un comédien différent. J’ai interrogé Roiland sur le processus de casting pour un ensemble de rôles aussi étrange, et il a dit qu’ils savaient surtout qui ils voulaient avant même de commencer.

« JB Smoove était définitivement quelqu’un que je voulais dès le départ », déclare Roiland. « Tim Robinson en était un autre… notre scénariste en chef, Alec Robbins, est ami avec lui. Alors il était juste comme, ‘hey tu veux faire ça?’ et [Robinson] est comme, ‘ouais, je vais le faire’ sans même vraiment réaliser dans quoi il s’embarquait.

Gus, photographié ici, est exprimé par JB Smoove.

Pendant ce temps, Betsy Sodaro a obtenu le rôle grâce à une audition, complétant un casting qui, selon Roiland, est du même niveau de qualité qu’une bonne série de comédie animée. Cela dit, la conception narrative d’un jeu comme High on Life est bien plus compliquée que le dialogue linéaire d’un épisode de Rick et Morty.

Par exemple, un mécanisme que ce jeu partage avec Trover est le dialogue « opt-in ». C’est ce que Squanch appelle une scène où les joueurs peuvent partir à tout moment, même lorsque les autres personnages parlent encore : le joueur est responsable de la quantité de dialogue qu’il souhaite expérimenter, et les PNJ réagissent à leur comportement de manière appropriée. Le travail de Squanch Games sur Trover leur a donné une idée de la structure de ces types de scènes et a rendu le processus d’écriture plus fluide.

« Vous pouvez vous tenir près d’eux, et ils sont conscients que vous êtes là, puis lorsque vous partez, ils sont conscients que vous partez », explique Roiland. « Écrire tout ça, c’est juste penser à la façon dont le joueur pourrait potentiellement interrompre ou se réengager. S’ils font quelque chose, comment le PNJ répond-il ?

Un exemple de cela dans High on Life se trouve dans une section où le joueur rencontre un groupe d’extraterrestres appelés Mac and Cheese Brothers. En règle générale, un joueur s’approchait, rencontrait les frères et décidait comment agir. Cependant, dit Meyr, « Lorsque nous faisions des tests de jeu, nous avions quelqu’un qui, à distance, tirait sur une capacité spéciale et les faisait tous exploser avant même de les rencontrer. Et on se dit, ‘d’accord, eh bien, c’est une chose que quelqu’un pourrait faire, n’est-ce pas ? Écrivons une ligne pour cela.

Autant de travail qu’ils ont fait pour prédire le comportement des joueurs, Roiland dit qu’il pourrait les voir continuer une autre année en ajoutant simplement plus de détails. Le projet était si ambitieux qu’ils ont triplé le personnel du studio d’environ 20 à 60 pour le réaliser, et ils ont encore coupé beaucoup de contenu.

« Il y a des tonnes de choses », dit Roiland quand je demande ce qui n’est pas arrivé. « Ce qui est intéressant à propos de ceux-ci, cependant, c’est que parfois vous y reviendrez… Rick et Morty il y a des épisodes dans à peu près toutes les saisons qui ont été imaginés comme la saison un ou deux que nous avons retournés [to] avec des yeux neufs… et puis tout à coup ça clique.

Justin Roiland, fondateur de Squanch Games.

« C’est en fait surprenant de voir combien nous avons gagné », déclare Meyr. « Beaucoup d’idées sont comme une sorte de noix. » Il ne l’a pas mentionné ici, mais l’une des choses les plus surprenantes qui ont réussi était quatre longs métrages autorisés à apparaître dans le jeu et à jouer sur des téléviseurs en arrière-plan. Les deux développeurs ne voulaient pas répertorier le contenu coupé spécifique au cas où il reviendrait un jour, mais je ne peux pas m’empêcher de me demander – si quatre films complets ont été coupés, qu’est-ce qui ne l’a pas fait?

Aujourd’hui, le jeu est enfin terminé et accessible au grand public. Pour Meyr, c’est une période passionnante.

« C’est formidable de le voir si complet, vous savez, » dit Meyr. « Parce qu’il y a tellement de cycles de concentration sur ce qui est cassé… et puis au cours de ce dernier mois, vous avez en quelque sorte dû retirer vos petites lunettes de développement et dire: » Oh, c’est le jeu, non? «  »

Meyr dit que sa chose préférée à faire après le lancement de l’un de ses jeux est de regarder les streamers y jouer. Avant Twitch, ils devaient attendre les critiques et peut-être entendre certaines personnes le mentionner en ligne, mais regarder quelqu’un s’y attaquer le jour du lancement est « beaucoup plus immédiatement gratifiant, ce qui est vraiment vraiment cool ».

Après avoir entendu parler de l’amour passionné de Meyr pour les streamers du jour du lancement, Roiland s’arrête un instant, puis dit: « Ouais, je ne le fais pas. » Quand je demande pourquoi, il dit : « Je l’ai vécu et tellement vu que je vais bien. Je vais bien. Je suis ravi que les gens y jouent… J’ai juste besoin d’un peu de distance. Ce n’est pas non plus une opinion exclusive aux jeux – il ressent cela pour tous ses projets créatifs. Lui et Meyr conviennent également qu’il leur faut quelques années après le lancement avant de pouvoir profiter correctement d’un jeu sur lequel ils ont travaillé.

Cela ne signifie pas pour autant qu’ils ne sont pas satisfaits de ce projet. « Je suis vraiment fier de l’endroit où nous avons atterri avec celui-ci », déclare Roiland. « Toutes les idées folles, c’est juste fou. L’équipe a travaillé incroyablement dur. C’est cool parce que nous vivons tous avec cette chose et y croyons depuis des années et des années.

High on Life est maintenant disponible sur Xbox Series X / S, Xbox One et PC et est disponible sur Game Pass sur ces plateformes. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez notre interview sur le toit du début de cette année.

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