Justin Roiland et les développeurs de Shovel Knight parlent de leurs nouveaux jeux indépendants trippants

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Agrandir / Nos deux interviews et sessions de gameplay préférées à PAX West 2022 tournaient autour de jeux de deux sociétés complètement différentes. Pour être clair: Mina le creuseur (à gauche) n’est en aucun cas produit par Justin Roiland (à droite) ou sa société Squanch Games.

Jeux de Yacht Club / Jeux de Squanch

SEATTLE—L’expo PAX West 2022 bondée et amusante de la semaine dernière était très différente de la ville fantôme de son édition 2021, ce qui a permis à Ars Technica de passer du temps avec certains de nos créateurs de jeux vidéo préférés. Vous avez peut-être déjà vu notre chat PAX West avec les co-créateurs du Île aux singes série, où nous avons eu un aperçu de Retour à l’île aux singesde nouveaux puzzles, blagues et animations délicieuses. Mais ce n’était pas la seule interview que nous avons menée.

Vous trouverez ci-dessous deux interviews supplémentaires basées sur les faits saillants de notre séjour à l’exposition de quatre jours. Chacun vient de studios indépendants dont les jeux précédents ont impressionné : Yacht Club Games (Chevalier pelle) et jeux de squanch (Trover sauve l’univers). Les interviews ont été réalisées après avoir joué au nouveau jeu de chaque studio, et je serai de retour demain pour faire un rapport sur d’autres faits saillants du gameplay de l’expo.

Mina le creuseur
(Date de sortie à déterminer, plates-formes à déterminer | Site officiel)

Ma découverte préférée à PAX West 2022 n’était pas tout à fait surprenante, car elle a touché bon nombre de mes préjugés de gameplay personnels : une esthétique Game Boy Color ; une aventure descendante qui rappelle les trois jeux exclusifs Game Boy La légende de Zelda Jeux; et les côtelettes de développement d’un studio comme Yacht Club Games, qui est surtout connu comme le créateur de l’incroyable jeu de plateforme Chevalier pelle.

Toujours, Mina le creuseurLa première mondiale du gameplay de PAX West comprenait un élément que je ne soupçonnais pas : une bonne dose d’ère NES Castlevania. En conséquence, les philosophies de conception du Yacht Club passent de L’éveil de Link pour faire de ce nouveau jeu plus un jeu d’exploration axé sur l’action et moins une aventure de « recherche d’action » avec beaucoup de retours en arrière.

Le concept de base ressemble assez à Zelda : commencez à partir d’un « hub » central en tant qu’aventurier modeste et moyen (dans ce cas, une souris timide nommée Mina), puis explorez environ huit zones en 2D, de haut en bas ; chacun contient des éléments « overworld » et « donjon ». Battez tous ces niveaux pour relever un défi final tout en devenant plus fort au fur et à mesure que vous jouez.

Mais Mina le creuseur évite l’idée d’un inventaire qui permet au héros de résoudre des énigmes et d’explorer de nouvelles zones en cours de route. Au lieu de cela, le progrès est plus comme ça dans Zelda II : L’aventure de Link, où les joueurs choisissent les compteurs de base (dégâts, santé, armure, etc.) à développer au fur et à mesure qu’ils accumulent des points d’expérience. (Aussi, comme dans Zelda 2chaque fois que vous mettez à niveau un compteur, sa prochaine mise à niveau est plus chère, ce qui peut retarder votre progression si vous voulez faire tapis sur, disons, la puissance d’attaque.)

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Une démonstration GIF pratique des mouvements de base de Mina. Elle échange des armes spéciales Castlevania-style, utilise ensuite un fouet pour son attaque par défaut, qui a une légère liquidation avant de se déchaîner.

Jeux du club nautique

L’équipement d’objets, quant à lui, fonctionne comme dans le classique Castlevania jeux : trouvez l’arme secondaire que vous voulez en brisant des pots ou des lanternes, puis gardez-la équipée jusqu’à ce que vous tombiez sur la prochaine que vous voudrez peut-être utiliser. (Si vous prenez accidentellement une arme dont vous ne voulez pas, vous disposez d’un temps généreux pour saisir la dernière que vous avez équipée.)

Ces options d’armes se soulèvent sans vergogne du Castlevania série et comprennent des bouteilles qui explosent, des haches à lancer (qui montent et descendent en arc de cercle) et des poignards à lancer, ainsi que les plus Zelda-comme la capacité de se précipiter et de s’attaquer aux méchants. Un péché Castlevania, leur nombre de munitions est basé sur un compteur de mana qui doit être restauré en explorant et en tuant des ennemis. L’arme principale du jeu est également un fouet, et Mina a un léger retard lorsqu’elle repousse son petit poignet de souris avant de se précipiter vers l’avant et de frapper.

La manœuvre de signature de Mina est un terrier, qui lui permet de se faufiler sous la terre, de se déplacer un peu plus vite et de surgir pour un saut extra-long. Et cette manœuvre est certainement la sauce secrète de bien-être du jeu. Au combat, cela permet à Mina d’esquiver astucieusement les ennemis et les pièges, tandis qu’elle peut également creuser pendant l’exploration du monde pour extirper un trésor, creuser en dessous et soulever des pierres plus grosses, ou se faufiler dans des pièces cachées.

Mina obtient également un mouvement de saut par défaut (aucun élément nécessaire), ce qui signifie que la conception des niveaux oblige généralement Mina à sauter à la fois dans la bataille et la résolution d’énigmes. Après seulement quelques minutes de jeu, j’ai trouvé une manœuvre à plus grande vitesse, qui nécessitait de creuser pour sauter et de sauter en diagonale par-dessus des trous ou dans des escaliers. Il ne m’a pas fallu longtemps pour apprécier les horaires de combat du nouveau jeu, et j’ai rapidement découvert comment manipuler ou tromper plusieurs méchants délicats pour les attaquer avant qu’ils ne puissent épuiser ma santé limitée.

« C’est un secret depuis 5 à 6 ans : notre jeu 3D non annoncé. »

Mina le creuseurLe réalisateur de , Alec Faulkner, a confirmé dans une interview avec Ars Technica qu’il avait commencé à travailler sur un Mina-prototype de style début 2019 alors que le Yacht Club mettait la touche finale au Shovel Knight : Roi de cœur pack d’extension. Il avait été inspiré par un récent projet rétro-technologique.

« J’ai acheté une nouvelle Game Boy Color, je l’ai piratée, j’ai ajouté un écran rétroéclairé et je jouais tout le temps à des jeux sur un chariot Flash », a-t-il déclaré. « Je pensais, ‘Ces Zelda les jeux sont bien sûr cool, mais pourquoi n’y a-t-il pas d’autres 2D Zelda?’ Nintendo ne fait pas de nouveau 2D Zelda de nos jours, et personne d’autre n’a essayé [during that era]. C’est tellement bizarre pour moi : il y a un milliard de jeux de plateforme qui essaient d’être Mario. »

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