Au GDC cette année, PC Gamer a organisé une table ronde au cours de laquelle un groupe de concepteurs de RPG vétérans s’est réuni pour discuter de sujets allant de la mort du RPG cinématographique de style BioWare à l’impact du succès d’Elden Ring. Lorsque la conversation a porté sur le fait que leurs jeux étaient basés sur ce que le public du RPG recherchait, par rapport à leurs propres goûts personnels, le directeur du design d’Obsidian, Josh Sawyer, dont les crédits de conception incluent Fallout : New Vegas, Pentiment, Alpha Protocol, et bien d’autres encore – remontent jusqu’au début de sa carrière.
« Je joue à D&D depuis 1985 », a déclaré Sawyer, « et à d’autres jeux de rôle sur table en cours de route. Quand je suis entré dans l’industrie en 1999, le premier jeu sur lequel j’ai travaillé était Icewind Dale, et donc j’étais comme , ‘Ouais!’ J’étais tellement content. » Il décrit le travail sur Icewind Dale et sa suite, les adaptations officielles de D&D réalisées dans le moteur Infinity, tout comme Baldur’s Gate l’avait été avant eux, comme une opportunité de « déverser » dans les jeux vidéo toutes les idées qu’il avait sur D&D tout en le jouant autour d’une table.
Des années plus tard, il est revenu à ce genre de CRPG descendant, basé sur la fête, en temps réel avec pause avec Pillars of Eternity, qui a levé un record de 3 986 929 $ sur Kickstarter en 2012. Mais il est revenu un homme différent, avec différentes idées sur la façon de concevoir un RPG.
« Honnêtement, je dois dire que les jeux les plus compromis sur lesquels j’ai travaillé étaient Pillars of Eternity 1 et 2 », a déclaré Sawyer. « Parce que quand je suis revenu à ce format, je me suis dit : ‘Oh, j’ai travaillé sur ces deux [Icewind Dale] jeux, puis j’ai travaillé sur Neverwinter Nights 2, et maintenant j’ai un tas de nouvelles idées sur la façon dont je le ferais différemment si je le faisais moi-même. Mais c’étaient des jeux financés par la foule et le public était du genre « Non, nous voulons D&D, nous voulons exactement la même expérience que les jeux Infinity Engine. » »
Le fait que les bailleurs de fonds avaient déjà payé pour un RPG qui, selon les mots de ce premier Kickstarter (s’ouvre dans un nouvel onglet), « rend hommage aux grands jeux Infinity Engine des années passées », signifiait que Sawyer sentait qu’il devait garder Pillars of Eternity rétro même dans les endroits où il avait de meilleures idées. « J’ai ressenti un sentiment d’obligation », a-t-il déclaré, « mais j’avais aussi l’impression de prendre de mauvaises décisions de conception en fin de compte, comme si j’aggravais un jeu pour faire appel à la sensibilité du public qui voulait quelque chose d’ultra nostalgique. »
Cela dit, Sawyer ne considère pas les jeux Pillars of Eternity car ils ont fini par être des échecs, même s’ils sont freinés par leur format plutôt que d’en être « une évolution ». « C’était une expérience très étrange, mais je suis toujours fier des matchs », a-t-il déclaré.
Notre table ronde RPG comprenait également Mike Laidlaw, Strix Beltran, Lis Moberly et Paweł Sasko. Vous pouvez lire plus de choses dont ils ont parlé, ainsi qu’écouter toute la conversation de 80 minutes ici.