La culture crunch a longtemps été considérée comme l’un des principaux problèmes qui affligent l’industrie du jeu vidéo, mais le vétéran du RPG Josh Sawyer estime que l’épuisement professionnel l’a désormais « remplacé » en tant que « principal risque » de l’industrie.
L’épuisement professionnel est quelque chose que tout le monde peut vivre et se caractérise comme un épuisement mental et physique généralement provoqué par un stress à long terme. Crunch, en revanche, fait généralement référence à des heures supplémentaires, pendant de longues heures et généralement pendant une période prolongée, peut-être pour garantir qu’un jeu soit terminé à temps pour une date limite. Il est facile de voir comment le crunch pourrait potentiellement contribuer à l’épuisement professionnel, mais quoi qu’il en soit, Sawyer dit qu’ayant vécu ce dernier lui-même, « ce n’est pas une blague », et il faut faire davantage pour le changer.
« Je pense que l’épuisement professionnel a déjà remplacé le crunch comme principal danger de l’industrie du jeu vidéo », a-t-il déclaré sur Twitter. « Les managers préparent les équipes à l’échec et les développeurs s’effondrent en dommages collatéraux. J’ai moi-même souffert d’épuisement professionnel. Ce n’est pas une blague. »
Je crois que l’épuisement professionnel a déjà remplacé le crunch comme principal danger de l’industrie du jeu vidéo. Les managers préparent les équipes à l’échec et les développeurs s’effondrent en dommages collatéraux. J’ai moi-même souffert de burn-out. Ce n’est pas une blague. Merci à @thewritegame et @Eeoor pour la conférence. https://t.co/Pk8P02yKdt10 avril 2024
En développant ce point, il dit qu’il est « probable » que, comme c’est le cas avec la culture du crunch, « les managers reconnaissent avoir créé les circonstances menant à l’épuisement professionnel, mais ne prendront pas les mesures nécessaires pour les changer ». Il ajoute : « Il est important que les développeurs continuent à se parler, à se soutenir et à faire pression jusqu’à ce que le changement soit effectué. »
Les développeurs luttent depuis des années contre les conditions de travail stressantes – tout récemment, le créateur du décor de Dragon Age, David Gaider, a déclaré que « peut-être que l’industrie mérite de mourir » si la seule façon de créer des jeux était de croquer pour en créer des énormes. Il est optimiste sur le fait que « cela ne doit pas nécessairement être ainsi », notant que dans le studio qu’il a co-fondé, Summerfall Studios, les développeurs ont un emploi du temps « réaliste » et travaillent quatre jours par semaine.
Malheureusement, le crunch et l’épuisement professionnel ne sont pas les seuls problèmes auxquels l’industrie du jeu vidéo est confrontée. Les licenciements ont été particulièrement fréquents au cours de la dernière année, avec de nombreux licenciements dans divers studios. En février, par exemple, il a été signalé que EA prévoyait de supprimer environ 670 emploisalors que Sony Interactive Entertainment a annoncé son intention de réduire ses effectifs mondiaux d’environ 8 %, ce qui équivaut à environ 900 personnes. Il a été confirmé que Naughty Dog, Guerrilla Games et Insomniac Games faisaient partie des studios concernés.
La légende du FPS, John Romero, a déjà déclaré que même après avoir été dans l’industrie du jeu vidéo pendant des années, « Je n’ai jamais rien vu de pareil à ce que nous voyons actuellement. »